Créatif culturel, riche d'une double compétence culture et design, je m'intéresse aux dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation dans les musées et les institutions culturelles, à travers les outils numériques. Membre de la communauté informelle des museogeeks, je vis à Paris avec un fort attachement pour Montréal.
Actuellement, je suis en charge des nouveaux médias au musée du quai Branly et, il n'y a pas si longtemps, j'enseignais. J'interviens régulièrement dans des conférences, colloques ou formations, et certains de mes supports visuels sont disponibles en ligne.
Contact : sebastien point magro arobase gmail point com
Voici un échange entre musées français survenu sur Twitter à la fin de l’été 2012 :
Ce qui n’était qu’un information pratique répondu à un visiteur qui voulait venir au musée un lundi est devenu, en l’espace de quelques tweets, un dispositif de médiation en ligne. Revenons brièvement sur le concept et sur ce que les musées proposent à travers ce mot-clic.
#jourdefermeture est un hashtag (ou mot-dièse ou encore mot-clic) que les musées francophones utilisent les lundis ou mardis, en fonction de leur jour de fermeture au public, pour entrer les visiteurs dans les coulisses. Les institutions partagent principalement des photographies de montage, de démontage ou d’itinérance d’exposition, de réaménagement des collections permanentes, mais aussi des informations liées à l’activité au musée lorsque celui-ci est fermé.
Le dispositif joue un rôle de médiation, aussi modeste soit-il en 140 caractères. Il remplit pleinement l’une des missions du musée en apportant aux visiteurs des informations sur les rotations des collections exposées, le cycle de vie d’une exposition, la conservation préventive, le fonctionnement de l’institution (mécénat, relations presses, etc). En satisfaisant leur curiosité, #jourdefermeture pallie également à la frustration de visiteurs qui trouveraient porte close¹, et participe à rapprocher le musée de ses utilisateurs, l’institution de ses citoyens.
D’un point de vue communication, ce simple hashtag offre une portée potentiellement importante, les musées s’inscrivant dans une dynamique commune, un dispositif plus large. Revers de la médaille : comme souvent, les plus gros musées sont favorisés. Ainsi les photos postées par le Louvre, Versailles ou le Centre Pompidou bénéficient souvent d’une plus forte exposition, notamment grâce à leurs abonnés plus nombreux que des musées plus "modestes". Il est également intéressant de constater que d’autres institutions et lieux de culture se sont emparé du hashtag, comme le @forumdesimages par exemple.
Enfin, du côté organisation, l’une des forces de l’initiative est de proposer un dispositif techniquement léger et souple. Léger pour les équipes qui administrent les comptes Twitter des institutions : un smartphone équipé d’une fonction photo est suffisant, même si nombreux sont les musées qui utilisent des photos de meilleure qualité. Souple, car il n’y a jamais d’obligation : si un musée estime n’avoir rien de pertinent à partager un lundi ou un mardi, libre à lui de ne pas participer.
Grâce à la viralité des réseaux (ainsi qu’à la complicité entre community managers à l’international), #jourdefermeture réunit aujourd’hui des institutions françaises, de tailles variables, à Paris et en régions, mais également plus en plus de musées suisses, tels que @MAHGeneve, et québécois, parmi lesquels @pointeacalliere, @mnbaq ou encore @mcqorg (je n’ai pas encore vu d’exemple belge). Ainsi, #jourdefermeture ouvre la voie à nouvelles collaborations entre institutions, autour de leur plus grande richesse : leurs collections.
¹ voir la position des directeurs du MoMA et du MET, au moment où plusieurs musées new yorkais renoncent à la fermeture hebdomadaire.
Le samedi 6 avril avait lieu une journée d’étude à Angoulême, organisée par le Organisée par le GERMA (Groupe d’études et de recherches des musées d’Angoulême) et le Musée d’Angoulême sur le thème "Exposer les arts extra-européens, trans et multimedia, de nouveaux outils muséographiques ?". Je reproduis ici ma présentation, je compléterai ultérieurement avec quelques commentaires.
Suite à mon interview par Gayané Adourian pour le Knowtex Blog, il me trotte dans la tête depuis quelques mois d’écrire sur les #museogeeks, l’histoire et les caractéristiques de la communauté, ses membres et les trois principales initiatives qui en sont issues. Alors que ces projets se structurent de plus en plus, il me semble intéressant de commencer, dès à présent, une sorte d’archéologie de cette communauté dynamique aux contours fluctuants.
Les #museogeeks (de muséo, préfixe évoquant le musée et -geeks, suffixe qui fait référence à l’intérêt pour le numérique et les TICE), forment une communauté informelle qui s’est agrégée en France autour de l’été 2011, après de nombreux échanges entre des divers acteurs du numérique au musée. Si mes souvenirs sont exacts, le terme a été forgé autour à l’occasion du "pique-nique numérique" qui s’est tenu en juillet 2011. Il a rapidement été adopté sous la forme d’un hashtag, #museogeeks (ou parfois au singulier #museogeek).
Dans cette communauté se retrouvent : des agents d’institutions culturelles ; des professionnels, consultants indépendants et ou en agences ; des étudiants en histoire de l’art, en médiation, en design, en marketing, mais aussi des amateurs de musée dont ces disciplines ne sont pas le métier. Communauté prolixe et dynamique, elle est à l’origine de plusieurs projets, parmi lesquels Museomix, Muzeonum et le groupe SMV (un Soir, un Musée, un Verre).
En ce qui me concerne, ma véritable entrée dans la communauté date du mois de février 2011, où j’ai participé au test de la bataille du Centre Pompidou, dispositif préparé à l’occasion de la Nuit des musées 2011. Mais je sais que plusieurs membres considèrent les Rencontres Wikimédia de décembre 2010 comme un événement fondateur. Le thème, Patrimoine culturel et web collaboratif, a permis à beaucoup de se rencontrer IRL après des mois d’échanges "virtuels", notamment sur Twitter. Parmi les intervenants figuraient Coline Aunis du musée des Arts et Métiers à l’époque, maintenant au MuCEM, Diane Drubay et Samuel Bausson du Muséum d’histoire naturelle de Toulouse.
Puis, les Rencontres numériques, organisées par le Ministère de la Culture les 3 et 4 mai 2011 à la Gaîté Lyrique ont été un second jalon. Le thème cette année-là, Médiation et numérique dans les équipements culturels, témoignait de l’intérêt à ces thématiques porté par le ministère, autant que de l’importance grandissante de la place du numérique dans les institutions culturelles. Plus tard, en juin, Futur en Seine a donné aux membres de la communauté plusieurs occasions de se revoir, jusqu’au pique-nique numérique, organisé le 6 juillet 2011 à l’initiative de Clélia Dehon. Cet événement, abondamment photographié et commenté, a vraiment été le point de départ d’un mouvement, d’une structuration du groupe avec la création de relations IRL.
En parallèle à ces occasions de se rencontrer figurent d’autres initiatives dont certaines ont été plus confidentielles, mais néanmoins très importantes pour poser les bases de la communauté actuelle, parmi lesquelles l’action de Diane Drubay et de Samuel Bausson sur leurs blogs Buzzeum et Mixeum depuis 2007, et l’organisation par ses soins de rencontres informelles entre professionnels de la culture et du numérique en 2010 et 2011. Depuis bientôt deux ans, les #museogeeks échangent des informations grâce à un hashtag, se rencontrent lors d’événements qu’ils organisent (Museomix, les IRL de Muzeonum, les SMV) ou non (des conférences, rencontres, cours et séminaires auxquels ils sont invités). Ils participent au développement et au dynamisme du numérique dans la culture – musées mais aussi spectacles vivants, culture scienfitique et technique.¹
Initiative la plus connue et la plus visible, Museomix est portée par ses cinq fondateurs : Buzzeum (Diane Drubay), Nod-A, Samuel Bausson, Erasme et Julien Dorra depuis le printemps 2011 (initialement, Knowtex faisait partie de la bande, mais a quitté le projet plus tard). Idée insolite dans les musées, le mot d’ordre de Museomix est "Let’s remix museums!". Sur le modèle des hackathons ou des workshops en design, le principe est de faire concevoir à des équipes d’amateurs (au sens, des fans du musées, pas de professionnels rémunérés répondant à une commande), des dispositifs s’appuyant sur des technologies et/ou des pratiques numériques en l’espace de trois jours. J’ai eu l’occasion de revenir sur ma participation à la première édition aux Arts Décoratifs en novembre 2011, et l’enthousiasme que j’ai eu à y participer. De nombreux autres avis ont été exprimé sur le projet, parmi lesquels Gonzague Gauthier sur Véculture, qui s’interroge sur le concept.
Museomix dispose actuellement d’un site, d’un groupe Facebook, d’une page Facebook, d’un compte Twitter, auquel s’ajoute l’utilisation du hashtag #museomix. Après une deuxième édition au Musées Gallo-Romains de Lyon en 2012, l’édition 2013 verra se tenir plusieurs Musoemix simultanément, en France et dans le monde, dont un au Musée de la civilisation de Québec.
Créé en août 2011, Muzeonum est un wiki rassemblant des ressources autour du numérique au musée, à l’initiative d’Omer Pesquer. Le projet s’est enrichi d’outils de communication et d’échanges : un groupe Facebook, une page Facebook, un compte Pinterest collaboratif, un compte Twitter géré par quatre personnes, le hashtag #Muzeonum et un groupe LinkedIn. Le groupe Facebook, fort de plus de 500 membres, est le lieu privilégié d’échanges d’expériences, de bons plans, d’astuces entre professionnels du numérique dans les musées. Autre outil, la carte des #museogeeks, pour se retrouver en France, en Europe et partout dans le monde.
Plus récemment, des rencontres IRL, programmées tous les deux mois à Paris, sont venues compléter le dispositif, en attendant la mise en ligne prochaine d’une plateforme offrant plus de services. Bientôt, des rencontres auront également lieu en région. Un comité d’organisation, comprenant Omer Pesquer, Gonzague Gauthier, Clélia Dehon, Coline Aunis, Audrey Defretin et moi-même a été récemment mis en place pour assurer le développement du projet.
À l’origine des SMV, Kristel Fauconnet et Laurent Albaret souhaitaient avant tout créer des occasions hebdomadaire de se retrouver autour d’un verre après la visite d’une expo. Également apparu en août 2011, le SMV s’adresse à tout public intéressé par la visite d’expo, qu’il s’agisse de professionnels de la culture ou non. Aujourd’hui rejoints par Claire Séguret, Marie-Claire Doumerg, Meriam Ben Sassi, Julien Carrasco et Guillaume Ansanay-Alex, le groupe s’est récemment constitué en association, et s’efforce de proposer des formes nouvelles visites, toujours dans la joie et la bonne humeur.
Le groupe SMV dispose d’un site internet, mais l’essentiel de son actualité passe par une page Facebook, des événements sur cette même plateforme et un compte Twitter principal. Pour chaque soirée, un hashtag portant le numéro est utilisé : ainsi, le #SMV82 avait lieux récemment au musée du quai Branly. Si le principe général du SMV n’a rien de particulièrement technophile, la porosité entre ce groupe et d’autres sphères plus "geeks" ainsi que la pratique du livetweet renforcent l’appartenance du groupe SMVà la communauté des museogeeks.
Aujourd’hui, les #museogeeks forment une communauté large et multiple, mais aussi fortement mobilisée comme le montrent ces trois initiatives. D’autres projets, comme #jourdefermeture ou le NOS (nouvel outil statistique), ont émergé plus récemment, et témoignent de la créativité et du dynamisme dont ils font preuve. L’intégration d’un volet numérique au sein d’une stratégie plus large, qui semble acquis dans la majorité des institutions culturelles, autant que l’intérêt grandissant que le Ministère de la Culture accorde aux dispositifs numériques ne peuvent que stimuler et encourager le développement de cette communauté.
¹Pour plus de détails sur l’historique du numérique au musée, voir l’article d’Omer Pesquer, France : plus de 15 ans de numérique pour les musées.
MÀJ du 17/04/13 : ajout de Knowtex dans les fondateurs de Museomix.
Comme je l’indiquais ici il y a quelques semaines, mardi 11 décembre, j’étais l’invité des journées d’étude Constructions mémorielles participatives, organisé l’initiative du réseau de musées Tranmussites (TMS) et du Département du Nord, qui s’est tenu au In Flanders Fields Museum.
N’étant pas spécialisé dans les musées de guerre et les mémoriaux, j’étais au départ quelque peu surpris par l’invitation de Serge Chaumier de l’Université d’Artois, qui co-coordonnait ces journées avec Célia Fleury du service culture du Département du Nord. En échangeant, nous avons convenu que je proposerais une introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées pour intégrer les dispositifs participatifs, notamment dans les musées d’art et de société, avec une ouverture sur la notion de transmedia.
Je vous livre ici le support visuel que j’avais préparé, ainsi que le texte sur lequel je me suis appuyé, quelque peu adapté au format de ce blog. Je précise qu’il s’agit d’une présentation très généraliste qui reprend plusieurs notions et exemples que j’ai déjà eu l’occasion d’exposer ici.
J’ai choisi d’ouvrir ma communication avec un scénario idéal de visite… Voici Sophie1, elle a 23 ans et elle est étudiante en marketing. Elle vient au musée du quai Branly pour la deuxième fois, sa première visite remonte à l’ouverture du musée en 2006, elle était encore adolescente et venait avec ses parents. Cette fois, elle vient avec sa copine, Julie. Sophie est très enthousiaste à l’idée de visiter le musée, tellement que, la veille, elle publie sur son profil Facebook un message pour le dire à ses amis. Ayant repéré cette information, je "like" sa publication avec le compte du musée et lui indique, en commentaire, le lien vers la page "Venir au musée" de notre site, qui lui permettra de préparer au mieux sa visite.
À son arrivée au musée, Sophie utilise son smartphone pour se géolocaliser sur l’application Foursquare. Elle partage cette information sur son compte Twitter. Je lui souhaite la bienvenue et lui demande quelle exposition elle est vient voir. Elle me répond sur Twitter qu’elle vient voir "Cheveux chéris", avec le hashtag #CheveuxCheris. Je lui envoie le lien vers la page de l’exposition sur notre site mobile. Pendant sa visite, toujours à l’aide de son smartphone, elle poste ses impressions de visites accompagnées de quelques photos, à la fois sur Instagram et sur Twitter et, au moment de partir, elle remercie le musée en encourageant ses abonnés à aller visiter l’expo.
Le lendemain de sa visite, elle poste sur le mur de la page Facebook du musée un article qu’elle a écrit sur son blog. Son billet il est intéressant, bien écrit et il témoigne de la visite de Sophie, de son regard critique sur l’exposition, un regard cohérent et argumenté. Je "like" sa publication, je la remercie et je partage avec nos communautés sur Facebook et sur Twitter un lien vers sa publication.
À travers ce petit scénario idéal, j’ai tenté d’exposer les différents points de contact entre le musée et le public à travers les trois temps de la visite : avant, pendant et après. Nous y reviendrons plus loin avec la notion de narration transmedia, mais dès à présent, il est important de garder à l’esprit ces différents points d’entrée qui permettent à l’institution de contacter directement le visiteur, qu’il s’agisse de répondre à une question qu’il pose ou d’aller à sa rencontre. Ainsi, les trois temps de la visite peuvent être appréhendés à travers différents dispositifs qui dépassent l’interaction classique pour aller vers davantage de participation, vers un engagement du public.
Depuis l’émergence des réseaux sociaux à la fin des années 2000, on perçoit une certaine évolution dans les pratiques liées au livre d’or. Facebook et Twitter sont des plateformes idéales pour recueillir les impressions des visiteurs sur une exposition, une action pédagogique ou, plus généralement, la programmation du musée. Les réseaux sociaux sont donc des outils d’expression puissants : leurs utilisateurs ont l’habitude d’exprimer leur opinion, et partager son état d’esprit est au coeur des fonctionnalités de ces plateformes. Mais ce n’est pas la seule, et les réseaux sociaux peuvent devenir des outils de médiation dont les institutions peuvent s’emparer pour aller chercher leurs publics, nous allons le voir plus loin. En outre, comme le souligne Jim Richardson, les musées soient présents ou non sur les réseaux sociaux, les utilisateurs de ces plateformes parleront d’eux, alors autant être présents pour savoir ce qui est dit, recueillir les impressions des visiteurs et intégrer les réseaux aux panels des outils utilisés habituellement par les observatoires des publics.
Le livre d’or papier ainsi que les bornes interactives, déclinaisons plus récentes du dispositif, permettent principalement au visiteur de déposer un message à l’attention des artistes ou des commissaires de l’exposition. Il adresse ainsi au musée un retour d’expérience de sa visite. Ce qui change avec les réseaux sociaux, c’est que le visiteur a la possibilité d’entrer directement en contact avec l’institution en recevant une réponse de celle-ci (voir à ce sujet ma participation à la Social Media Week en février 2012).
Un exemple sur Facebook : "L’Épée" à Cluny
Capture d’écran de la page "L’Épée"
Lors de son exposition "L’Épée, usage, mythes et symboles", Cluny, le musée national du Moyen-Âge a créé une page Facebook – alors qu’il n’est pas présent d’ordinaire sur Facebook. À travers ce choix, Cluny souhaitait valoriser l’exposition auprès d’une communauté de fans que le musée savait dynamique et très investie : médiévistes amateurs, passionnés d’armes blanches, fans de l’univers "de capes et d’épées".
Avec ce type de pages, on observe véritablement la création de contenus de qualité par des amateurs éclairés. Ces fans qui interviennent sur la page de l’Épée ne sont peut-être pas des experts, historiens ou chercheurs, mais ils sont suffisamment à l’aise avec le sujet pour échanger de manière approfondie à la fois entre eux et avec l’institution en critiquant, en complétant voire en remettant en cause les choix scientifiques et thématiques de Cluny. Ce qui avait lieux autrefois entre amis autour d’un verre ou sur un forum entre passionnés peut aujourd’hui avoir également lieu sur un page publique, et participe à l’enrichissement des contenus entourant l’exposition. En cela, les publics ne sont plus des visiteurs passifs qui viennent "consommer" l’exposition, mais des participants actifs d’une communauté réuni autour d’une passion, échangeant aussi bien avec l’institution qu’entre eux.
Twitter et le livetweet
Comme j’ai eu l’occasion d’en parler ici, la pratique du livetweet consiste à raconter en temps réel une expérience qu’on vit en la partageant avec ses abonnés sur Twitter. Les tweets sont repérables grâce à l’usage d’un hashtag, un mot-clé précédé du signe # (dièse), ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme.
Ce dispositif, très souvent utilisés par les utilisateurs de Twitter pour raconter et commenter une conférence ou un cours, est tout à fait déclinable dans une exposition. On peut raconter sa visite et l’enrichir avec des commentaires personnels, établir des connexions avec d’autres expositions précédemment visitées, des artistes ou des thématiques connexes, etc. Des échanges peuvent se mettre en place entre "livetweeteurs", ou avec des interlocuteurs extérieurs qui consultent les tweets d’ailleurs, ou encore avec l’institution elle-même. D’abord pratique anecdotique et isolee, le livetweet peut être "institutionnalisé" avec la mise en place de moment dédié, par exemple dans le cadre d’une visite guidée.
Progressivement, apparaît un glissement de ces pratiques vers des outils de médiation avec leur appropriation par les institutions. L’un des exemples les plus pertinents est l’organisation, dès le printemps 2010, de livetweets au Centre Pompidou par Gonzague Gauthier (voir l’exemple de #Matisse), dès août 2011 au Jeu de Paume et depuis décembre 2011 à Sèvres Citée de la Céramique, à l’initiative d’Omer Pesquer (voir l’exemple de L’Usage des jours, 365 objets en céramique). Dans les deux cas, les participants étaient des abonnées aux fils Twitter des institutions, intéressés par l’idée de raconter leur expérience de visite en direct, grâce à leurs smartphones.
Page Facebook du groupe SMV
Un autre dispositif, le groupe SMV (un soir, un musée, un verre), propose des visites hebdomadaires lors de nocturnes des musées, suivis d’un verre pour discuter de l’exposition et de l’actualité culturelle. D’abord uniquement informels et en petits comité, au fil du temps, les institutions parisiennes se sont de plus en plus impliquées dans l’organisation de ces événements, de plus en plus personnalisés. Par exemple, en septembre 2012, le groupe a organisé un événement à l’occasion de l’exposition "Phares" au musée de la Marine, à Paris. Les participants ont été accueillis par le commissaire, Vincent Guigueno, qui a proposé une visite guidée inédite.
Avec ces deux exemples : les livetweets et les SMV, on voit l’émergence de nouvelles expériences de visite, créés par les visiteurs et repris par les institutions, nous sommes ici dans ce qu’il convient d’appelle une approche ascendante (ou bottom-up) : une pratique, provenant des publics, émerge en direction des institutions et est repris par elles.
Les réseaux sociaux et les plateformes de partage de contenus constituent donc tout autant des outils d’appropriation par les visiteurs du contenu de l’exposition, que la possibilité pour eux de s’exprimer, de communiquer, de créer des contenus qui viennent compléter le propos de l’exposition : messages courts ou articles de blogs documentés, photos prises pendant la visite ou vidéos montées par des amateurs passionnés. Ils participent ainsi à la médiation en créant eux-mêmes de contenus qui feront références pour leurs pairs.
Si la médiation culturelle n’a pas attendu le développement des jeux vidéos pour intégrer des dispositifs ludiques, le numérique a apporté de nouvelles pratiques : gamification, serious games (ou jeux sérieux), ARG, tous ces dispositifs ont en commun de s’appuyer sur les ressorts du jeux.
La gamification (ou ludification) définit l’usage des ressorts traditionnels du jeux (et plus précisément du jeu video) dans des contextes habituellement non ludiques tels que le civisme, la santé, l’éducation. Ces techniques sont habituellement : l’accumulation de points et la progression par niveau, des quêtes à accomplir pour obtenir une récompense, éventuellement la mise en concurrence de plusieurs participants dans le but de créer une émulation. Mais le dispositif peut être plus libre, tant qu’il contient une part de divertissement.
Ce qui différencie gamification et serious games, c’est la manière dont le joueur penêtre dans le dispositif. Dans un environnement reposant sur la gamification, le participant doit apprendre en s’amusant, sans avoir l’impression qu’il participe à une expérience didactique. Au contraire, dans un serious game, le dispositif est transparent : le participant est conscient qu’il est là pour jouer, mais avec un objectif d’apprentissage "sérieux". Enfin, un ARG, alternate reality game ou jeu en réalité alternée est, selon Wikipédia, "un jeu multimédia qui entretient délibérément le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu."
Storify consacré au SMV45 "Les Maîtres du désordre"
Lors de l’exposition "Les Maîtres du désordre" au printemps dernier au musée du quai Branly, nous avons organisé un événement en collaboration avec le groupe SMV (j’ai rassemblé les principales actions dans un Storify). En plus de la visite classique et du livetweet avec le hasthag #desordre, nous avons proposé aux participants un jeu comprenant une douzaine de question dont les réponses figuraient quelque part dans l’exposition, ainsi que trois défis à relever (se prendre en photo avec un masque et le tweeter à l’institution qui l’avait prêté). Ce jeu a été très populaire parmi les visiteurs qui ont assisté au SMV, mais aussi parmi quelques abonnées du musées sur Twitter qui ont pu participer de chez eux, créant une émulation dans un groupe éclaté, à la fois IRL et en ligne, sur place et à distance.
Parmi les autres dispositifs reposant sur les ressors du jeu, on peut citer : PLUG, au musées des Arts et métiers en 2009 et 2010, un parcours-jeu au musées de Confluences de Lyon en 2010, The Go SmithsonianTrek dans plusieurs des musées membres du Smithsonian Institute en 2010, ou encore la bataille du Centre Pompidou, à l’occasion de la nuit des musées 2011. Dans chacun de ces dispositifs, les institutions culturelles se sont appuyées sur les ressorts du jeux à l’aide, notamment, de terminaux mobiles.
La narration transmedia consiste à développer un univers riche sur plusieurs médias (télévision, radio, presse papier, internet fixe et internet mobile) en s’appuyant sur les spécificités à la fois techniques et pratiques de chacun de ces supports. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés indépendamment les uns des autres, et plusieurs points d’entrée co-existent, appelés rabbit holes, par analogie avec le trou dans lequel Alice suit le lapin blanc dans "Alice au pays des merveilles". Par exemple, pour une série télé, le spectateur peut découvrir l’histoire sur Internet avant la première diffusion, rester en contact avec l’univers au quotidien sur son mobile, et la suivre de manière hebdomadaire à la télévision (voir l’exemple de "Les revenants", la série actuelle de Canal+).
On doit à Henry Jenkins, professeur en communication à l’University of Sourthern California, l’invention du terme en 2002. Il décrit, je cite, "un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée." Il précise : "cette nouvelle forme de narration permet de passer d’une consommation individuelle et passive à une consommation collective et active."
Les dispositifs transmedia modifient les modes classiques de narration car les médias utilisés ne sont pas tous linéaires : internet implique une navigation en réseau par hyperliens dans laquelle le spectateur est actif, là où une diffusion télévisuelle est ponctuelle et impose un mode de consultation passive. Le transmedia se différencie du cross-média, technique marketing propre à l’industrie de la publicité, qui décline un contenu identique sur différents médias complémentaires, mais indépendamment de leurs qualités intrinsèques (voir notamment le Transmedia Lab et The Rabbit Hole).
Parmi les exemples les plus connus figurent ceux développés par le cinéma et les séries télé : le dispositif conséquent autour de la sortie de "The Dark Knight", deuxième opus de la série Batman par Christopher Nolan ou la campagne promotionnelle autour "True Blood" série d’Alan Ball sur la chaîne HBO.
L’un des objectifs de la narration transmedia est de créer une expérience coordonnée et unifié pour le spectateur. Ces dispositifs permettent également un engagement qualifié et plus important de la part des publics visés. Aussi pour les musées, dont les contenus constituent la plus grande richesse, le transmedia offre des perspectives intéressantes de développement dans l’expérience de visite : comment amener les publics, par exemple, ceux qui fréquentent peu les musées, à s’y intéresser, à y venir et à s’y investir ?
Par l’effacement des frontières entre le lieux physique du musée et les autres lieux que constituent ses présences sur l’ensemble des médias numériques ou non, l’institution culturelle a le pouvoir de créer des univers forts, aux contenus puissants, qui peuvent déboucher sur de nouvelles expériences de visite. Pour mémoire, le musée du quai Branly à consacré une table-ronde à la narration transmedia lors de la semaine du numérique, en avril 2012.
Éduque le troll
Aujourd’hui, les dispositifs pleinement transmedia dans les musées sont encore au stade embryonnaire. Une tentative au Centre Pompidou, "Éduque le troll", mettant en scène le personnage de Miss Trollmedia, s’est révélée un peu ambitieuse. N’ayant pas bénéficié du temps et des ressources, tant humaines que financières, nécessaires à un développement efficace, elle a rencontré du succès auprès des spécialistes du transmedia mais n’a pas vraiment pris auprès des publics de gamers et des museogeeks. Je sais que d’autres pistes sont actuellement à l’étude dans la région PACA autour de Yannick Vernet.
Pour finir, j’ai choisi de mettre en avant un projet actuellement en cours, non dans un musée, mais dans un site touristique du patrimoine alsacien, la cathédrale de Strasbourg. Ce dispositif, développé entre autres par une jeune agence, Bigger Than Fiction, pour Arte, comporte trois volets : un film en 3D, un webdoc-jeu et une application mobile. Un quatrième dispositif, un jeu s’appuyant sur un réseaux social viendra compléter l’expérience en 2014. Arte a également mis en place un blog qui raconte le projet "coté coulisses".
Le film "Le défi des bâtisseurs : la Cathédrale de Strasbourg" est docu-fiction en 3D qui combine enquêtes, reconstitutions historiques, entretiens et images de synthèse, racontant l’histoire des maîtres d’oeuvre qui ont participé à la construction de la cathédrale, de "l’intérieur" avec toutes les étapes du chantier. Il sera diffusé pour la première fois samedi 15/12 et déjà disponible à la vente en DVD. Le lendemain, un making-of diffusé le lendemain.
Le webdoc-jeu est un serious game, en ligne depuis quelques jours. Lorsqu’il s’y connecte, le spectateur/joueur rencontre quatre experts du monument : l’architecte concepteur de la maquette 3D de la cathédrale, la conservatrice du musée de l’Œuvre Notre Dame, une historienne en architecture et le réalisateur du film. Chacun accueille le joueur et lui propose de consulter les documents sur lesquels il travaille. Il est proposé aux internautes d’incarner un jeune architecte dont la mission est proposer une deuxième tour virtuelle pour la Cathédrale de Strasbourg, à l’aide du "Tower Builder", un outil mis au point par l’équipe de production.
L’application mobile propose un parcours sur les traces des bâtisseurs via une visite "augmentée" et un jeu in situ. Il est possible de consulter et d’évaluer les tours mises au point par les autres joueurs, de les partager sur les réseaux sociaux et d’inviter d’autres personnes à participer. L’application permet également de visualiser les scènes de reconstituions historiques réalisées dans le cadre du documentaire. Enfin, il existe des passerelles entre l’app et le webdoc-jeu puisqu’il est possible de récupérer des infos in-situ avec l’app utiles au web-doc.
Un social game viendra prolonger le dispositif en 2014. Disponible en français, allemand et anglais, il permettra de rejouer l’histoire et de gérer le chantier de la cathédrale en transportant l’utilisateur dans les conditions de l’époque. Les joueurs suivront une formation de bâtisseur et pourront construire leur cathédrale virtuelle, pierre par pierre, à leur propre rythme, avec les autres compagnons du jeu.
Dans chacun de ces dispositifs, on voit de forte composante sociale : la possibilité de commenter et de partager son expérience que ce soit du film, du webdoc-jeu, de l’app ou du jeux qui verra le jour ultérieurement sont autant d’opportunités de rentrer dans le dispositif. L’ensemble de ces dispositifs créent un univers cohérent autour de la Cathédrale de Strasbourg, son histoire, sa construction et jouent sur la promesse du dévoilement de ses secrets. Plus encore, l’expérience proposée par Arte permet une vraie appropriation du contenu avec la possibilité pour les spectateurs, devenus acteurs de cette aventure, de créer leur propre proposition des plus réalistes au plus fantaisistes sur la deuxième tour.
Si je reviens sur la visite idéale avec laquelle j’ai débuté, on voit qu’il en faudrait peu pour que l’ensemble des pratiques numériques des visiteurs, déjà existantes pour une part croissante d’entre eux, constitue un dispositif transmedia, si tant est que l’institution s’investisse dans le développement de ces nouvelles expériences de visite.
Merci à Serge Chaumier pour son invitation, à Célia Fleury, Hervé Borg et l’ensemble du personnel du service culturel du Conseil général du Nord pour leurs qualités d’organisation, ainsi qu’au In Flanders Fields Museum pour leur accueil.
1Utilisés dans le corps du texte, les mots en gras représentent les changements de diapo.
Il y a deux semaines, après plus d’un an d’attente, la nouvelle version du site internet du Centre Pompidou a été mise en ligne, appelée Centre Pompidou Virtuel. Pour commencer, petite précision sémantique, avec la notion de "virtuel". Je ne suis pas fan de cette notion, qu’on tend souvent à opposer au "réel" et qui renvoie à une certaine superficialité. Alain Seban, président du Centre Pompidou, l’a encore rappelé à demi-mots au micro de France Inter, le Centre prend le contre-pied du Google Art Project en refusant de proposer une exploration 3D réaliste du musée, pour y préférer le projet ambitieux de la mise en ligne de la totalité des contenus entourant les collections - textes, photos, vidéo, multimedia. Bon, c’est peut-être moi qui fait un blocage sur ce mot, mais le nom ne me semble pas adapté car ce nouveau site n’a rien de virtuel, au contraire : en valorisant les contenus produits par le Centre (autant que par les visiteurs invités à participer), rarement un site de musée aura été autant ancré dans le réel.
Je ne rentrerai pas dans une analyse du site, du mécanisme de la refonte ou encore des enjeux qui entourent le projet (d’autres l’ont fait, en se concentrant sur un aspect ou un autre, voir la liste en bas de texte), mais je veux profiter de l’occasion pour me poser la question : aujourd’hui, que veut dire refondre un site pour une institution culturelle ? À l’heure où la refonte du site de Cluny, musée du Moyen-Âge est en cours, alors que le Louvre et le musée de la Marine ont lancé leurs nouveaux sites l’année dernière et tandis que le musée du quai Branly, pour lequel je travaille, se lance actuellement dans un projet de refonte, bien des questions se posent autour de la nature et de la fonction d’un site internet de musée aujourd’hui. Parmi elles, l’insertion dans un éco-système à multiples entrées : qu’est-ce qui a changé avec le développement des réseaux sociaux ? En terme de contenus, d’organisation ? De même, comment le site s’inscrit-il dans une stratégie numérique plus large ? Comment, alors que la consultation sur terminaux mobiles se développe, faire cohabiter une site internet et une application, voire plusieurs ? Je ne saurais répondre à ces questions générales pour lesquelles chaque institution doit mettre en place sa propre stratégie. Néanmoins, il est possible de formuler quelques éléments de réponse.
Comme l’indique Jim Richardson dans son article Why most museum websites are terrible (at achieving mission), beaucoup de musées continuent de négliger leur site internet parce qu’ils le considèrent comme un outil de promotion, valorisant leur programmation, et non comme une plateforme de contenus riches, encore moins comme un lieux de production voire de co-création, de rencontre entre l’institution et les publics. Richardson cite la refonte du site du Walker Art Center qui a vu sa fréquentation augmenter de 40%, avec une orientation résolument tournée vers les contenus et la participation des publics, ce vers quoi tend le CPV. Il rappelle aussi que, pour cela, les équipes administrant le site ont été renforcées (voir à ce propos les passionnantes et instructives interviews de Nate Solas, qui a dirigé le projet, par Rui Guerra).
Aujourd’hui encore, nombre d’institutions n’ont pas compris l’intérêt de développer un site internet qui ne soit pas qu’une vitrine. C’est d’autant plus regrettable lorsqu’on voit que la fréquentation annuelle d’un site peut souvent rivaliser avec celle du lieu physique du musée, voire la dépasser. Loin de moi la volonté d’insinuer qu’il faut désinvestir les salles du musée au profit des pages du site, mais comment comprendre les investissements considérables dans les expositions temporaires (autant en nombre d’heures de travail que de membres du personnel), là où peu de services web multimedia comptent plus de 2 personnes, pour des budgets en décalage total avec les résultats attendus ?
D’une manière ou d’une autre, la position des institutions à propos de leur présence sur le net devra évoluer dans les années à venir. Espérons que les musées aillent vers une plus grande intégration du site et des réseaux sociaux au sein d’une politique numérique cohérente, reflet d’une véritable prise de conscience des enjeux. Loin de nuire à ses manifestations physiques, le site internet d’un musée et, par extension, sa présence numérique au sens large, participent à remplir ses missions – valoriser les collections, diffuser le savoir pour la jouissance du plus grand nombre – voire à les compléter en en ajoutant d’autres, propres aux dispositifs numériques. J’aurai l’occasion de revenir sur le sujet prochainement, avec la notion du site internet de musée comme un autre lieu du musée, extension en ligne de son lieu physique.
Articles sur le lancement du CPV :
Hier, Gonzague Gauthier et moi animions un atelier dans le cadre des Journées du management culturel. Organisées par les étudiants du master management culturel de l’Université Paris Dauphine, ces journées réunissaient des professionnels de la culture issus de nombreuses institutions franciliennes autour d’un programme de conférences, tables-rondes et ateliers pratiques. L’atelier s’intitulait "Créer l’événement sur internet : la stratégie du buzz", un titre que nous n’avons pas choisi et qu’il conviendrait d’analyser plus avant, tant le terme buzz1, relié l’instantanéité, est antinomique avec le temps de l’exposition, par définition plus long que la tendance sur le net.
Pour ouvrir la séance, nous avons demandé aux participants de répondre à trois questions : "Quel est l’objectif des réseaux sociaux pour vous ?", "Dans quel domaine professionnel évoluez-vous/souhaitez-vous évoluer ?" et "Qu’est-ce que le management culturel ?". Chaque réponse devait tenir en un mot (voire une expression), sur un post-it. Pendant que Gonzague se présentait et présentait le Centre Pompidou, je triais les réponses, en créant des nuages de tag sur le mur. Après ma propre présentation, nous avons fait un rapide tour de table pour connaître les situations professionnelles de chacun des participants.
Cette entrée en matière nous a permis d’en apprendre plus sur les participants et de préciser leurs attentes par rapport à l’atelier. Avec plus de temps, nous aurions voulu valoriser davantage cet petit exercice. Nous avons ensuite détaillé plusieurs exemples, pas toujours issus de nos institutions elles-mêmes, parmi lesquels le principe du livetweet, le bad buzz de la Tate lors de l’opération #askacurator, Ema, Richter et Facebook et même le gros monsieur tout nu de La Redoute (je m’abstiens de mettre un lien sur celui-ci, vous ne m’en voudrez pas ?).
Pour conclure, nous avons listé quelques concepts et outils : créer des rendez-vous sur les réseaux sociaux ; créer l’attente avec le teasing ; créer du lien avec la communauté ou la conversation numérique ; rapprocher le community management du customer relationship management (CRM) ; enfin, la digitalisation de l’entreprise avec la mutualisation des tâches.
Premier constat, après un rapide tour de table de la vingtaine de participants, il s’avère que la majorité était issue du spectacle vivant et de la musique. Une seule participante travaillait sur des expos, et une autre a déclaré travailler avec des musées en tant que consultante. Nous nous sommes donc efforcé d’intégrer autant que possible des références, comparaisons et mises en parallèles avec les arts du spectacle et la musique, dans un esprit d’atelier pratique. Une collaboration plus poussée avec les organisateurs nous aurait permis de préciser davantage les orientations à donner à cet atelier en fonction du profil des inscrits, notamment.
En outre, nous avons pu constater qu’en réponse à la première question, "Quel est l’objectif des réseaux sociaux pour vous ?", la majorité des participants ont répondu "communiquer" ou "la communication". La notion de conversation (échange et partage) est arrivée en deuxième position, assez loin. Faut-il avoir peur que les futurs managers de la culture soient toujours dans une logique de diffusion d’un message unique vers un public passif et non engagé ? Un atelier aussi court et un panel aussi restreint ne permet pas de tirer de telle conclusion. Néanmoins, nous profité de l’occasion pour rappeler les principes des réseaux sociaux : la conversation, l’échange direct et la plus grande proximité avec l’institution que dans un schéma classique de communication.
En outre, nous avons étions quelque peu étonnés de voir la faible présence de l’événement sur les réseaux sociaux. La couverture sur Twitter était assez minime : quelques personnes ont livetweeté (parmi lesquelles Gilles Duffau), mais assez peu pour un programme aussi dense sur deux jours. Le hashtag, #JMC2012, n’est pas présent sur le profil Twitter des JMC, et il n’est pas systématiquement utilisé par le compte. Il semble que les organisateurs n’aient pas vraiment pris le temps d’investir les réseaux sociaux, ce qui est assez regrettable, compte-tenu de la richesse du programme. Une chaîne YouTube ou un partenariat avec Dailymotion permettrait de retransmettre une captation de certaines des conférences, un compte Soundcloud de diffuser les enregistrements sonores et un compte Flickr, les photos. D’ailleurs, si nous avons été photographiés et enregistrés, aucune autorisation ne nous a été fait signer.
Prochaine intervention de Gonzague mercredi 10 octobre, dans le cadre du colloque de l’AVICOM, à Montréal (voyez son appel à participation) et prochaine intervention de ma part, jeudi 18 octobre dans le cadre du stage professionnel "Médiation numérique documentaire" à l’ENSSIB, à Lyon.
1Gonzague a, depuis la rédaction de cet article, consacré une note à ce terme.
Merci à Omer et Guadalupe pour leur soutien et merci à Clélia de nous avoir suggéré aux organisateurs.
Actualité muséogeek chargée à la rentrée ! Voici un petit aperçu de conférences et événements auxquels je participe ou j’assiste, ainsi qu’une publication à venir.
Le jeudi 13 septembre, j’interviendrai lors d’un débat public organisé par l’association Bête à bon dieu production sur le thème Culture et Communication : les outils de communication à travers les nouvelles technologies à l’Atelier numérique, de Versailles.
Le vendredi 21 septembre, j’interviendrai lors d’un atelier professionnel dans le cadre des Journées du management culturel à l’initiative de l’association des étudiants du Master Management des organisations culturelles de l’Université Paris-Dauphine. Gonzague Gauthier, du Centre Pompidou, sera de la partie et merci à Clélia Dehon de nous avoir suggérés aux organisateurs.
La semaine du 8 octobre, je serai à Montréal pour assister au colloque de l’AVICOM, la branche audiovisuelle et numérique de l’ICOM, l’International Council of Museums. Le thème de cette édition est Le développement des nouvelles technologies et la naissance de nouveaux métiers de la muséologie. Quelques français parmi les intervenants : Agnès Alfandari et Catherine Guillou du musée du Louvre, Christophe Courtin, camarade muséomixeur du Château des ducs de Bretagne à Nantes ainsi que Gonzague Gauthier (voir son appel à participation concernant son intervention). Ce colloque sera pour moi l’occasion de rencontrer certains de mes homologues de Montréal et d’ailleurs dans le monde, d’échanger sur nos pratiques respectives.
J’interviendrai ensuite, le jeudi 18 octobre, dans le cadre du stage professionnel “Médiation numérique documentaire” à l’ENSSIB, à Lyon. Je présenterai quelques exemples d’outils numériques de médiation dans les musées, autour des dispositifs participatifs, notamment.
À noter également en octobre : la deuxième édition de Museomix aura lieu les 19, 20 et 21 octobre au musée Gallo-Romain de Fourvière, à Lyon aussi, ainsi que les Rencontres culture numérique qui se tiendront au 104, à Paris les 30 et 31 octobre. Thème cette année : Médiation & numérique dans les équipements culturels. J’aurai sans doute l’occasion d’y revenir.
J’aurai l’occasion d’en reparler prochainement : j’ai été invité à participer au premier MOOC francophone, un format de cours particulier en ligne (MOOC signifie Massive Open Online Course). Intitulé ITyPA, pour "Internet, tout y est pour apprendre !", ce cours sera consacré à la création et à la structuration de son environnement d’apprentissage personnel. Je proposerai une intervention le jeudi 22 novembre à 18h, autour de la création de communautés en ligne basée sur mon expérience des musées. Pour plus d’informations sur le format MOOC, Thot Cursus propose un article très bien fait sur le sujet.
Le 11 décembre, j’interviendrai en ouverture du colloque Constructions mémorielles participatives – Collections et mises en réseau en lien avec les deux Guerres mondiales, à l’invitation de Serge Chaumier, professeur à l’Université d’Artois. Ma communication portera sur les logiques participatives dans la médiation. Ces deux journées d’étude auront lieu au In Flanders Fields Museum, à Ypres en Belgique.
Enfin, pour le mois de décembre, je prépare également un article à paraître dans le bulletin de l’AMCSTI, la publication de l’association des musées et centres pour le développement de culture scientifique technique et industrielle. Ce numéro aura pour thème l’innovation, et mon article traitera des dispositifs participatifs dans les musées de société.
Je ne manquerai pas de reparler de tout cela ici, ainsi que sur Twitter .
Mise à jour du 29/09/12 : ajout de la conférence ENSSIB en octobre et du MOOC en novembre.
Lu ce matin sur Exponaute : Jean-Jacques Ezrati tient un discours plus que discutable sur la photo au musée. Cet éclairagiste-conseil, qui a collaboré avec la Direction des musées de France et le C2RMF sur des questions de conservation et de prévention, tient des propos douteux pour légitimer l’interdiction de la photographie avec flash dans les institutions culturelles, en s’appuyant principalement sur la gêne occasionnée pour les autres visiteurs. Dans les grandes lignes, le propos de l’article est d’apporter la preuve qu’il n’y a aucune légitimité scientifique à interdire la photographie avec flash aux visiteurs amateurs, sans danger pour les œuvres selon Ezrati. Jusqu’ici, tout va bien.
Mais j’attire votre attention sur le dernier paragraphe, qui tend à suggérer la création de "castes" dans les visiteurs : d’un côté, les étudiants et chercheurs qui auraient droit de photographier et de l’autre, les amateurs qui devraient se contenter de "reproductions des œuvres présentes dans les collections publiques [accessibles] gratuitement ou pour quelques centimes d’euros". Oubliant au passage la fonction d’appropriation de l’oeuvre que joue la photographie (thèse soutenue par Bernard Stiegler, entre autres) et les pratiques contemporaines de la photographie, du partage et des réseaux sociaux.
Cet article est à mettre en perspective avec la photographie de Shakira à Orsay, postée par la chanteuse sur sa page Facebook il y a quelques jours, likée 250 000 fois et partagée 8000 fois. Devant une telle popularité, le musée a bien été obligé de remercier Shakira pour la publicité, rappelant au passage l’interdiction de la photographie en ses murs… Schizophrénie ou opportunisme ?
Je reçois souvent des demandes d’étudiants en histoire de l’art, en muséologie, en communication, parfois même en marketing pour relire leur note d’intention ou leur mémoire – encore plus depuis que j’ai commencé à travailler pour le musée du quai Branly. Et tout comme des professionnels, des étudiants, des mentors m’ont aidé il n’y a pas si longtemps, je fais de mon mieux pour les aider.
Aussi, j’ai pensé que le plus simple serait encore de rassembler quelques ressources qui me semblent fondamentales pour aborder le numérique au musée. C’est donc une approche très généraliste, non spécialisée que je propose ici. N’hésitez pas à en proposer d’autres en complément dans les commentaires.
Quelques lectures pour bien démarrer
Les lieux pour échanger au quotidien
Les blogs à suivre en France
Les blogs et personnes à suivre à l’étranger
Personnes à suivre sur Twitter
Conférences et événements réguliers
Conférences et événements passés
Jeudi prochain, Samuel Bausson présentera Museomix lors de la conférence MuseumNext, à Barcelone (la conférence affiche complet, mais le programme est en ligne). Je profite de l’occasion pour revenir de manière générale sur cet objet culturel étrangement identifié… Dans un prochain article, je reviendrai avec les membres de l’équipe dont je faisais partie sur notre proposition, "Visite en perspective".
Museomix n’est pas une conférence, ni un atelier professionnel, encore moins une session de formation. Museomix, c’est "trois jours pour (re)mixer le musée", organisés par divers acteurs de la culture et du numérique : Buzzéum, l’agence de conseil en communication et stratégie numérique pour la culture de Diane Drubay ; Samuel Bausson, webmaster au muséum d’histoire naturelle de Toulouse ; Nod-A, une agence qui conseille les entreprises dans des pratiques innovantes et collaboratives ; Érasme, le living lab du Département du Rhône ; Julien Dorra, artiste et hacktiviste ainsi que Knowtex, la communauté qui explore la science, la technologie, le design et l’innovation. Cette première édition a été accueillie par Les Arts Décoratifs lors du weekend du 11 novembre 2011, à l’occasion des festivités du 5ème anniversaire de la réouverture de l’institution.
Le format adopté par Museomix est très inspiré par les hackathons organisés dans les communautés du logiciel libre : des équipes constituées de participants présélectionnés mais qui ne se connaissent pas, ont trois jours pour proposer des dispositifs de médiation innovants fonctionnels. Cette formule a beaucoup surpris au départ, notamment parmi les #museogeeks les plus "traditionnels" – ceux issus d’une culture classique histoire de l’art et muséologie. Les méthodes utilisées lors de Museomix sont très proches de ce qui se fait dans le design avec les workshops, c’est pourquoi je n’étais pas surpris et j’ai eu un peu de mal à comprendre ces inquiétudes au début.
Or, dans les musées, le développement d’un projet (exposition, cycle de conférences, de projections, etc) prend facilement 3 mois, 6 mois, parfois plus d’un an. Aussi, il n’était pas étonnant de lire beaucoup d’incrédulité de la part de plusieurs acteurs de la culture, peu réceptifs à l’idée de la création de propositions fonctionnelles, même si elles étaient des prototypes. Quelle ne fut pas la surprise des membres du ministère de la culture en voyant que des équipes d’inconnus de tout horizon pouvaient proposer des dispositifs de médiation pertinents, s’appuyant sur les outils numériques en à peine trois jours de travail !
Après une brève visite introductive dans les espaces des Arts Décoratifs, les équipes sont constituées de la sorte : des porteurs de projets ont quelques minutes pour convaincre, ils présentent leur proposition, axée sur l’un des 15 espaces préalablement sélectionnés par les organisateurs. Pour ma part, j’ai proposé un projet autour de l’accueil Rotonde, niveau 3 du musée. Chacun des participants est alors libre de rejoindre l’équipe de son choix sachant que, pour être valides, les équipes doivent contenir un designer, un développeur/bidouilleur, un blogueur, un médiateur/professionnel de la culture (le masculin est utilisé pour alléger le texte).
Une fois les 11 équipes complètes, le travail peut commencer : repérages d’abord, plans et définition du projet, allers-retours fréquents entre l’espace qui accueillera le dispositif et la bibliothèque, où les museomixeurs ont installé leurs quartiers. Soutenus par les organisateurs, les participants sont régulièrement visités par les muséopropulseurs, un petit groupe de professionnels de musées qui ne "jouent" pas, mais veillent à la cohérence et à l’adéquation des projets avec les réalités institutionnelles. En outre, un atelier équipé d’outils de prototypage rapide, de découpe adhésive et d’imprimantes est à la disposition des participants, ainsi qu’un certain nombre de dispositifs proposés par Érasme.
À la fin de chaque journée, les équipes doivent livrer une vidéo qui synthétise l’avancée de leur travail. C’est un défi très stimulant pour des participants dont tous ne maîtrisent pas l’art du montage (et encore moins les logiciels) mais aussi très stressant car il faut faire avancer en parallèle le travail en lui-même et sa restitution. Le dimanche après-midi, après trois jours d’intense labeur, des heures et des heures de travail, peu de sommeil, du stress et beaucoup de plaisir, les visiteurs ont pu découvrir les 11 dispositifs in situ, présentés et "médiatisés" par les équipes conceptrices.
Parmi les points forts, une coordination plutôt bien rodée de la part de l’équipe d’organisation, avec une méthodologie rigoureuse dans le déroulement de ces trois jours au programme chargé. D’autre part, la qualité de l’accueil, le sourire et la bonne volonté des hôtesses et des gardiens ont également rendu les choses simples, alors que nous arrivions un peu comme des extraterrestres avec nos écrans tactiles, nos appareils photos et nos carnets de croquis au milieu de leurs espaces de travail.
Ensuite, la diversité des participants, issus de culture et de formations très différentes, a été aussi une des grandes forces de Museomix. Des designers, des enseignants, des chercheurs, des étudiants, des médiateurs, des historiens de l’art, des professionnels du numérique qui n’avaient a priori que peu de chance de se croiser. Tous se sont retrouvés dans un même lieu, pendant trois jours, pour travailler bénévolement (l’inscription était même payante, pour couvrir les repas qui nous étaient fournis par la bienveillante équipe d’organisation), sans aucune garantie quelconque que leur travail servirait à quoique ce soit, autour d’une seule et même envie : remixer le musée, bousculer ses habitudes, lui injecter des outils et des codes propres au numérique.
Malgré tout l’enthousiasme créé par ce moment dense et riche en émotion, j’ai quelques regrets, des critiques plutôt constructives pour l’organisation d’un prochain événement. Tout d’abord, en terme de calendrier, le choix de faire coïncider Museomix avec les 5 ans de la réouverture des Arts Décoratifs ne me semble pas le plus efficace en terme de communication. Museomix a été noyé au milieu de nombreux autres événements liés à l’anniversaire de l’institution, ce qui ne lui a pas permis d’avoir toute l’exposition médiatique dont il aurait pu bénéficier. Mais c’était une première et il fallait convaincre…
Ensuite, le choix du lieu de travail : bien que la bibliothèque des Arts Déco soit un très bel espace, il n’est pas des plus souples ni des plus adaptés pour travailler. Ne pas pouvoir y manger, y boire, ne pas pouvoir y punaiser, scotcher, coller des documents imposait une grande "sagesse" dans les méthodes de travail, particulièrement frustrante quand on l’habitude de "s’étaler" et de profiter des murs et des parois pour créer son propre espace de travail, son cocon créatif.
En outre, malgré l’accueil chaleureux qui nous a été réservé par le personnel (relevé plus haut), l’absence d’implication des Arts Décoratifs est très dommage. Si Catherine Collin, la responsable du service des publics ainsi que plusieurs membres des services des systèmes informatiques et de la communication, notamment, ont été réactifs et disponibles pendant les trois jours, il est fort regrettable que l’ensemble de l’institution n’ait pas été mobilisé et associé au projet. D’autres petits détails, plus techniques, comme l’accès aux imprimantes ou la connexion wi-fi, ont parfois posé problème, mais ce n’était rien de vraiment insurmontable et même, j’ai été plutôt étonné de la fluidité de l’ensemble de l’organisation.
En réponse aux problématiques de l’espace de travail soulevés par la bibliothèque, je me dis qu’un module entièrement dédié, spécialement conçu par et pour les museomixeurs serait la solution. Elle pourrait s’inspirer du PTS, la boîte créée par l’agence de Shigeru Ban sur la terrasse du Centre Pompidou lors de la création du Centre Pompidou Metz. Une sorte de soucoupe ou de tente Museomix, qui viendrait se poser dans la cours du bâtiment serait idéale ! Elle permettrait une plus grande souplesse dans les heures de travail – notamment la possibilité de continuer la nuit – et une plus grande adaptabilité aux pratiques des équipes.
Du point de vue de l’organisation, pour un prochain événement, les tâches devraient être mieux réparties entre les membres de l’équipe : communication, coordination technique, logistique, etc. Lors de cette première édition, même si une répartition avait été imaginée, les différentes solicitations des museomixeurs, les affinités personnelles ont parfois primé sur une organisation plus rationnelle.
Cette première édition de Museomix a été une belle occasion de voir se rassembler des participants très divers avec pour unique point commun la curiosité, l’intérêt pour le musée et le numérique. Le premier jour, étrangement, j’ai ressenti la même chose qu’à ma première Gay Pride : le sentiment de ne pas être seul, de partager un point commun à la fois futile et très significatif avec un grand nombre de personnes. Soudain, le numérique au musée n’était plus pour moi un centre d’intérêt personnel et professionnel, c’était devenu une réalité, partagée par au moins une centaine de personnes capables de donner de leur temps pour un projet utopique : (re)mixer le musée.
Je retire aussi de cette expérience une grande confiance en l’avenir et en l’évolution des institutions culturelles : malgré les lenteurs administratives, malgré leur fonctionnement vertical et hiérarchique, je reste persuadé que les musées ont la possibilité de changer, d’évoluer pour intégrer le numérique dans leur fonctionnement. Plus largement, je crois que les institutions culturelles pourront s’ouvrir aux dimensions participatives et collaboratives qui découlent du numérique, si elles s’appuient sur leur deux grandes forces : la richesse de leurs contenus et l’énergie dont sont capables leurs communautés – les personnels autant que les visiteurs.
Au lieu de parier sur l’éternelle impossibilité de la révolution et sur le retour fasciste d’une machine de guerre en général, pourquoi ne pas penser qu’un nouveau type de révolution est en train de devenir possible, et que toutes sortes de machines mutantes, vivantes, mènent des guerres, se conjuguent, et tracent un plan de consistance qui mine le plan d’organisation du Monde et des États ?
En fait, plus que tout autre réseau social, la pratique de Twitter au musée m’amène à réfléchir sur la politique des publics.
Ces ados qui tweetent sur leur smartphone pour dire leur exaspération de venir en visite au quai Branly - dont certains la jouent carrément provoc’ - posent la question : comment faire venir au musée des gamins pour lesquels visiter une exposition n’est pas la définition de passer un bon moment entre amis ? Comment les amener à la découverte des trésors de nos collections alors même que pour eux, visite d’exposition = après-midi chiante à écouter un guide leur parler de trucs inconnus qui ne les intéressent pas, dans un endroit qui ne leur appartient pas ?
Voilà. Pas de réponse, juste des questions, mais je trouve ça ironique que les réseaux sociaux et les “nouvelles” technologies ramènent les musées à une question de médiation qui se posent depuis - au minimum - 20 ans.
Il est indispensable que les institutions connaissent mieux les publics, pour mieux les sensibiliser et les accompagner ; non pas pour répondre à une demande préformatée, mais pour être efficaces dans leurs propos. Il s’agit de mettre à portée de chacun l’exigence et l’élitisme, non d’y renoncer pour tous.
L’entrée des musées dans l’âge de la muséologie critique, dite aussi d’idée ou de point de vue, a durci l’affrontement entre ceux qui, centrés sur l’objet, font profession d’objectivité, ou revendiquent un “positivisme” seul propre à assurer la neutralité spécifique de leurs établissements, et ceux qui insistent sur le caractère construit - et politique - de ces mêmes musées - allant parfois jusqu’à embrasser l’idée radicale que les objets les plus “réels” sont eux-mêmes des présentations. Jacques Hainard, dans sa définition provocatrice d’un musée dont les objets devraient être les esclaves du conservateur, au lieu de celui-ci soit l’escale de des collections, a poussé le plus loin cette dernière affirmation dans “Objets prétextes, objets manipulés”.
Le transmedia et le webdoc ont encore tendance à numériser l’analogique comme organisation des modes de narration traditionnelle et comme mise en forme du récit. Pourtant les têtes de lecture des VHS ou les lentilles des CD-Rom, qui contraignaient mécaniquement le séquençage, sont des déterminants d’un autre temps avec le web et son architecture de données. De même, la spatialité de l’objet livre tend à ne plus être une contrainte pour le texte. Dans cette perspective, numériser l’analogique, c’est finalement consacrer la linéarité par la multiplication des choix, sans pour autant penser les choix autrement qu’au prisme de l’embranchement – la juxtaposition de séquences narratives. C’est utiliser le numérique comme forme esthétique et de diffusion, mais en aucun cas comme moteur du récit.
Quand la #muséographie des sciences et des arts emprunte à l’installation ou à d’autres formes de travail plasticien, quand la singularité du regard ou le paradoxe de l’attitude devient le critère de choix du “conservateur invité” chargé de réaménager le musée, quand le catalogue tourne, entre traité de philosophie et livre d’artiste, à l’oeuvre originale, sans guère de lien avec la tradition descriptive, l’identité du musée lui-même devient floue.
La logique communautaire du projet [des écomusées] est définie par la territorialité du champ d’intervention et l’intervention de la population, qui peut “passer du rôle du consommateur du musée à celui d’acteur, sinon d’auteur du musée”. Hugues de Varine-Bohan directeur de l’ICOM [en 1971] y reconnaît le premier musée “éclaté”, c’est-à-dire pluridisciplinaire et délocalisé.
(…) il existe une large demande de commémoration d’un passé deshistoricisé, représenté sur le mode de l’exprience partagée. En ce sens, le musée doit à la fois conserver des éléments du passé et en donner conscience, c’est-à-dire construire un récit, sans réduire ses visiteurs au silence mais sans céder non plus aux périls d’une représentation trop empathiqurequi engage des réponses affectives.
Le 30 mars, les pages “fans” sur Facebook sont passées au journal (en anglais Timeline), la nouvelle interface du réseau social. Un rapide premier aperçu permet de discerner deux partis-pris sur les choix de couverture, le bandeau d’en-tête de cette nouvelle page :
Morceau choisi : “Je souhaite ardemment qu’aucune nouvelle structure ne vienne recomposer un cadre de légitimité, ne norme les échanges aussi bien professionnels que commerciaux de la communauté des museogeeks. Pour ce faire, nous avons déjà un tas de grandes messes qui cherchent à défendre leur légitimité plutôt que les possibilités réelles d’empowerment. Peut-être en avons-nous besoin pour nous justifier auprès de nos hiérarchies… mais nous n’en aurons jamais besoin pour parler entre nous. Là, se situe l’empowerment.”
Mémoire de recherche sur le musée participatif, dans le cadre de mon projet de fin d’études. Ce mémoire interroge les possibilités d’intégration du numérique au sein des musées, à la recherche de participation, de personnalisation et d’adaptation. Cette recherche explore plusieurs questionnements — comment les musées intègrent ces nouveaux outils à leur disposition, comment sont-ils reçus par leurs visiteurs et quelles sont les clés d’un échange riche et durable entre une institution et son public. — Swanny Mouton, designer d’interactivité. www.swannymouton.com
Le 4 février, il flottait comme un parfum de Museomix dans la bibliothèque du musée des Arts Décoratifs. En effet, l’après-midi était consacré à un retour sur l’événement avec une présentation de chaque prototype imaginé lors de ces 3 jours incroyables. Ensuite, une séance d’ateliers de…
Il est évident que les gens penseront toujours que les générations suivantes détruisent la culture. Cela n’a rien de nouveau – Euripide a été critiqué pour avoir introduit de la “nouvelle musique” dans ses pièces – mais le rythme rapide des changements technologiques dans les 100 dernières années, a accéléré le renouvellement des générations.
Le plus important est de développer un réseau d’amis actifs et intéressants. Leur situation privilégiée fait que beaucoup de musées ont déjà cela – leur propre personnel.
Tenez, je vous livre une image : celle de ces étoiles qu’on regarde, qui scintillent mais sont mortes depuis des années. Nos institutions, c’est exactement cela : on croit qu’elles vivent, le spectacle est superbe, mais tout est mort depuis longtemps.
The model I would most like to see is one of collaboration, between museums and libraries, academic institutions and other organizations that have developed more mature strategies for digital preservation and access.
Une des principales perversités du web concerne la dictature du nombre. De nombreuses marques préfèrent ainsi avoir 100 000 fans qui ne servent à rien plutôt que 5 000 fans qualifiés présentant un réel intérêt pour la marque et interagissant avec l’entreprise.
Museomix fait le pari d’une synergie créative par la rencontre de personnes d’horizons différents pas forcément habituées à travailler ensemble.
Mais alors quels types de profils pour les museomixeurs aux Art décoratifs ?
Les catégories “métiers” valent ce qu’elle valent, et la distribution n’est pas toujours évidente. Mais pour avoir une idée quand même, ça donne ça :
Crédit photo en fond du Musée des Arts Décoratifs : CC BY SA D4m1en sur Wikimedia Commons
Les résultats [de l’étude] montrent qu’avec les réseaux sociaux, Internet et l’importance des loisirs, l’expression artistique et culturelle se révèle de plus en plus active, participative et interactive. Tout un chacun y contribue, l’amateur comme le professionnel.