Issu d'une formation initiale en design, je suis titulaire d'un master en sciences et techniques de l’exposition. Je dispose de 8 ans d'expérience acquise en France et au Canada, en agence et dans des institutions culturelles. Actuellement, je suis chargé de projet nouveaux médias au musée du quai Branly.
Riche d'une double compétence culture et design, je m'intéresse aux dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation dans les musées et les institutions culturelles, à travers les outils numériques.
Contact : sebastien.magro[at]gmail.com
Voici quelques semaines que je n’ai rien posté, alors même que plusieurs brouillons s’empilent et que de nouvelles activités pourraient m’amener très prochainement à faire évoluer l’orientation de ce blog. En attendant, voici un court billet pour évoquer une part de mon actualité, ainsi que les multiples initiatives de la communauté informelle des #muséogeeks.
À l’occasion de la Social Media Week de Paris, je participerai à la conférence Musée et numérique : le visiteur 2.0, avec notamment Coline Aunis du Musée national des Arts et Métiers et Omer Pesquer, le mercredi 15 février au Petit Palais. Cet événement est gratuit et s’adresse à tous, il suffit de s’inscrire sur le site pour pouvoir entrer, n’hésitez pas ! Par ailleurs, je prépare actuellement un article sur les nouvelles formes du livre d’or, à paraître prochainement sur le C/Blog, la plateforme du Ministère de la Culture dédiée au numérique. En attendant, vous pouvez (ré)écouter mon intervention sur BFM business (le 17 décembre 2011) à propos de l’article “Le web participatif pour la culture” ainsi que celle d’Omer sur France Culture dans Place de la toile (le 24 décembre 2011), et plus récemment, sur France 24.
Museomix, qui s’est tenu le weekend du 11 novembre dernier, a été l’occasion de réunir codeurs, bidouilleurs, graphistes, designers, personnels de musées, étudiants chercheurs et curieux en tous genres autour d’une utopie commune : “3 jours pour remixer le musée”. Après trois jours de travail intense dans la bibliothèque des Arts Décoratifs sur une douzaine de salles sélectionnées, onze équipes de participants ont proposé des projets aussi variés que “Splendeur ou misère des courtisanes”, “Savez-vous garder un secret ? (dans les appartements de Jeanne Lanvin)” ou encore “Kaléidomix”.
Si vous ne voyez pas la vidéo, cliquez ici.
L’équipe dont je faisais partie a travaillé sur “Visite en perspective”, un projet incluant le renouvellement de la signalétique statique actuelle, une signalétique dynamique actualisée en temps réel ainsi qu’un dispositif de réalité augmentée sur tablette tactile à l’accueil “Rotonde”, au début de la visite, niveau 3. Demain 4 février, les participants et les organisateurs de Museomix se retrouveront aux Arts Décoratifs pour réfléchir ensemble à l’après et aux éventuelles suites à donner aux projets. Bien évidemment, j’y serai.
Muzeonum, le wiki du numérique au musée, projet également initié par Omer Pesquer, ne cesse de grandir, entre autre grâce à la participation active de la communauté des museogeeks, sur le groupe Facebook. Si vous aussi vous vous intéressez à ces thématiques, n’hésitez pas à demander à Omer de vous ajouter au groupe ou venez proposer des ajouts, corrections, modifications dans le wiki.
Enfin, les rendez-vous #SMV (un soir, un musée, un verre) continuent d’avoir lieu avec un rythme hebdomadaire, en général le jeudi soir, parfois le samedi en version weekend. L’occasion de visiter de belles expos dans une ambiance chaleureuse et décontractée, ou de découvrir des lieux culturels parisiens. Le dernier s’est tenu jeudi 26 au musée du Quai Branly, avec la visite de l’exposition “Samouraï, les armures guerriers” juste avant sa fermeture. Ce soir : “La France en relief”, vendredi 3 février au Grand Palais (je n’y serai pas, je serai là), à la Grande Mosquée de Paris samedi 11 février prochain ou encore à la Gaîté Lyrique pour “2062″, mardi 21 février prochain.
MÀJ le 03/02/12 à 17:16 – orthographe et précisions.
Mercredi 26 octobre dernier, le musée du Louvre publiait un communiqué de presse (relayé par Europe 1 et Metro France puis par Le Point). Pour accompagner la publication de cette information, j’ai été interviewé par Le Figaro pour une brève parue le lendemain. Cet article, rédigé rapidement par une journaliste dont les réseaux sociaux ne sont, de toute évidence, pas la spécialité, a suscité bon nombre de réactions dans la communauté informelle des muséogeeks. Aussi, Omer Pesquer et moi-même vous proposons de revenir sur les questions de classements des musées, du nombre de fans et de la pertinence des grilles de lecture, complétées par les réflexions et les remarques formulées par les membres du groupe MuzeoNum sur Facebook.
L’article du Figaro claironne : « avec 402 562 fans, le Louvre est le 3ème musée le plus populaire au monde sur le réseau social. » Par le petit bout de lorgnette, c’est simple : comme l’a fait la journaliste, il suffit de reproduire le classement fournit par Lito.es (à ce propos, on lira le billet de Thierry Crouzet, dont le titre est trivial mais explicite). Mais, alors que le Louvre est devenu une marque internationale (déclinée en Louvre Lens, Louvre Abou Dabi, Louvre DNP Museum Lab), ce chiffre est-il si impressionnant ? Et pour le musée le plus visité au monde ?
Si on compare le « score » du Louvre avec les gros musées internationaux, un élément primordial est à prendre en compte : la langue. Le Musée du Louvre s’exprime en français sur le réseau social. Or, en terme de portée internationale, il est difficile de comparer une page en français et une page en anglais. À titre d’exemple, les pages en anglais de Dior, Chanel ou Louis Vuitton totalisent chacune plus de 4 millions de fans. De plus si, avec la Tour Eiffel, le Louvre et Mona Lisa sont des symboles de Paris, on constate que la page Facebook de la ville de Paris dispose de deux fois plus de fans que celle du Musée du Louvre, tout en étant elle aussi francophone.
Essayons de considérer d’autres chiffres pour chercher à évaluer ces fameux 400 000 fans : le Louvre annonce officiellement avoir environ 8,4 millions de visiteurs par an (visites = visiteurs dans les documents des musées) donc il y aurait un fan pour 21 visiteurs. Or, le site web du musée dispose d’encore plus de visiteurs avec 11,7 millions par an, avec ce chiffre ce serait un fan pour 29 visiteurs !
Au delà du chiffre, existe-il des indicateurs qui permettraient de montrer que le Louvre propose une stratégie d’engagement particulièrement innovante et efficace sur Facebook ? Pour ceci, il faudrait disposer d’un outil d’évaluation commun comparant les données et statistiques de plusieurs musées et institutions culturelles. Ne disposant pas d’un tel outil, on est tenté d’en utiliser d’autres, par exemple Klout, un service de « mesure d’influence » sur le Web (décrié par certains, la référence pour d’autres). En repassant par Lito.es, il n’y a plus qu’a reclasser les musées suivant cet indicateur : cette fois le Centre Pompidou est le seul musée français à figurer dans le top 50 !
Si le Louvre était identifié comme une marque par SocialBakers (site qui propose un classement des pages Facebook), elle serait la 22ème marque au niveau national. Devant elle, on trouverait Air France, mais aussi Carambar, La Vache Qui Rit ou encore Les Lapins Crétins… Là encore, ce n’est pas une grille de lecture pertinente.
Autre tentative d’évaluation : Facebook affiche depuis peu un nouveau compteur pour les pages, le nombre de « personnes qui en parlent ». Pourquoi ne pas utiliser ce chiffre pour connaître une certaine forme d’engagement, sans oublier que plus une communauté est grande, plus l’engagement général est difficile à obtenir ? Ceci nous conduit à mettre en place un système de calcul pondéré avec un logarithme :
Engagement logarithmique = log (personnes en parlent) x 100 / log (personnes aiment ça)
Avec ce calcul, sur la quarantaine de musées de Paris et de la région parisienne disposant d’une page Facebook répertoriés pas notre étude, le musée du Louvre figure en 3ème place (voir tableau ci-dessous).
Au travers de ces différents essais, on voit qu’il est aujourd’hui très difficile de comparer l’engagement des différentes communautés Facebook des musées et des institutions culturelles, d’autant plus que celles-ci ont des profils très variés. Pour y voir plus clair, il faudrait disposer de véritables outils d’analyse, de quoi s’interroger sur les stratégies numériques actuelles des musées et le travail de leurs community managers. D’ailleurs, l’article du Figaro n’indique pas quelles sont les personnes au Louvre qui travaillent sur les réseaux sociaux.
Si on revient à présent à l’article, ce qui a surpris beaucoup de muséogeeks dont un certain nombre de community managers, c’est l’absence d’une véritable analyse de la gestion des comptes Facebook des institutions citées. La journaliste semble s’être contentée d’aligner les chiffres, listant les musées comme on récite le palmarès du Festival de Cannes. Or, s’il paraît évident qu’une telle analyse doit s’appuyer sur des statistiques, il faut le faire de manière intelligente et ne pas se borner au nombre de fans ou de followers.
Quand on se penche davantage sur la politique du musée du Louvre en matière de RSN, on peine quelque peu à comprendre la direction adoptée. Pourtant, on sent vraiment un véritable effort de la part du musée pour s’essayer aux réseaux sociaux, malgré plusieurs tentatives infructueuses. L’exemple le plus frappant est la Communauté Louvre, une plateforme qui devait permettre aux fans du musée et, plus largement, aux amateurs d’histoire de l’art d’échanger et de partager autour de leurs œuvres favorites. Malheureusement, avec des fonctionnalités mal définies et un contour flou, la Communauté Louvre n’est pas parvenue à installer une vraie relation avec ses (quelques) membres et a fermé ses portes le 15 octobre dernier, après à peine 10 mois d’existence. Faute de moyens et de temps pour installer l’expérience, peut-être, mais surtout en raison de choix qui se sont révélés risqués, comme la volonté affichée de créer de toute pièce un réseau social, totalement déconnecté des plateformes pré-existantes, telles que Facebook et Twitter. L’exemple de la page Louvre Jeunes n’est guère plus convaincant : avec un seul mois d’existence, le temps de publier cinq statuts, il est difficile d’évaluer la pertinence d’une telle initiative.
Si on examine à présent l’activité du Louvre sur Twitter, on observe qu’elle est encore timide, surtout quand on la compare à celle du MoMa, qui propose plusieurs comptes régulièrement mis à jour, spécialisés en fonction des publics (par exemple, MoMAteens pour les adolescent, MoMAStudio pour les fans de design ou encore MoMAevents pour les événements spéciaux). Sans entrer dans les détails du comparatif entre les deux plateformes, il est bien plus facile d’obtenir un grand nombre de fans sur Facebook que de followers sur Twitter, et les relations qu’on entretien avec les deux publics ne sont pas les mêmes. Rien n’est plus simple que de cliquer une fois sur J’aime, sans porter attention aux contenus diffusé par la page ensuite. D’ailleurs sur Facebook, certains musées tels que le Musée d’Orsay et La Monnaie de Paris ont adopté des mécanismes d’acquisition d’abonnés pratiquées par des enseignes commerciales : « Cliquez sur J’aime pour visionner des contenus exclusifs ou encore gagner des lots ». Mais construire une relation avec un follower sur Twitter nécessite une réactivité importante et une grande disponibilité dans le but d’installer une véritable conversation.
Si on ouvre la réflexion aux autres supports, la tableau n’est guère plus convaincant. L’application iPhone du Louvre, par exemple, est-elle à la hauteur d’un tel musée ? Avec des fonctionnalités limitées qui évoquent le catalogue d’œuvres choisies plus qu’une véritable application institutionnelle, cette app peine à convaincre. C’est d’autant plus frappant quand on voit la qualité d’autres applications comme celle du musée du Quai Branly. Malgré ses maladresses en terme de graphisme et d’ergonomie, cette app propose un contenu de qualité et permet autant de préparer sa visite que de la prolonger. Or, l’application du Louvre a été téléchargée 2 millions de fois, un excellent chiffre, mais qui est davantage du à la popularité mondiale du musée qu’à la qualité intrinsèque du produit.
Mais revenons aux réseaux sociaux : animer une communauté, sur Facebook, Twitter ou sur d’autres plateformes, ce n’est pas seulement collecter des fans, des followers et poster régulièrement des communiqués de presse de son institution. Il s’agit d’un travail conséquent, de longue haleine, qui demande du temps et de l’implication pour installer une relation, en diffusant des informations pertinentes autour de thématiques précises. Les bénéfices ne sont pas seulement financiers, il s’agit aussi de bénéfices d’image : il en va de l’ambition de l’institution, de sa compréhension des enjeux et des attentes des publics en terme d’interaction.
Au delà des chiffres, il convient d’examiner le degré d’engagement des institutions avec leurs publics, la pertinence et la qualité des contenus proposés, mais aussi l’aptitude à l’expérimentation. Justement, ce qui peut paraître frustrant, c’est de voir qu’un musée aussi prestigieux que le Louvre ne propose pas une politique plus audacieuse en matière de numérique. C’est flagrant quand on voit des musées comparables à l’international qui s’engagent et proposent des contenus de qualités (on pense au MoMA de New York, déjà cité plus haut ou à la Tate à Londres). C’est encore plus frappant lorsqu’on regarde du côté de musées aux proportions plus “modestes” qui proposent des politiques numériques dynamiques et proactives, portés par les personnalités enthousiastes comme le Museu Maritim de Barcelone, le SFMoMA à San Francisco ou encore le musée du Moyen-Âge (Cluny), le musée de la Marine, la Cinémathèque et l’Adresse, le musée de la Poste à Paris.
La politique numérique d’une institution culturelle va plus loin que la simple promotion de son actualité, elle renseigne sur son ouverture, sa générosité, son adaptabilité. Lorsqu’une institution comprend la richesse des réseaux sociaux, qu’elle s’en empare comme outil de médiation plus encore qu’outil de communication, c’est son rapport au public en général qui change, y compris dans ses murs.
L’article du Figaro nous a permis de mettre en évidence l’absence d’outils performants qui permettraient d’évaluer la qualité de la présence des musées sur les RSN. Dans un prochain article, nous aurons l’occasion de revenir sur la technique de calcul esquissée ici. En attendant, amis muséogeeks, c’est peut-être l’occasion pour se lancer dans la création d’un tel outil, de manière collaborative !
Enfin, la brève illustre aussi la difficile adaptation, dans le contexte de la culture, de postes nouveaux tels que les community managers. Ces derniers doivent redoubler de pédagogie pour convaincre de leur utilité à l’intérieur de leurs institutions – parfois réticentes au changement et à la nouveauté -, tout autant qu’informer à l’extérieur de ces structures un grand public et une presse pour laquelle les raccourcis sont aisés.
- Sébastien Magro et Omer Pesquer
Nous souhaitons remercier les membres du groupe MuzeoNum pour leur participation active à la discussion et leurs réponses à nos questions.
Suite et fin de mon projet de recherche avec la synthèse de la problématique et quelques orientations bibliographiques. Pour compléter sur le sujet, je vous conseille de visiter Muzeonum, un wiki consacré au numérique pour les musées, développé par Omer Pesquer et auquel je participe. J’ai renoncé à indiquer ma méthodologie, mais elle est disponible sur demande, de même que l’intégralité de mon projet.
Les différentes questions suscitées par les exemples précédemment cités peuvent être regroupées autour de cinq grandes problématiques :
Après Le musée participatif : état des lieux, voici la suite de la note d’intention de mon projet de thèse, avec quelques exemples existants. Cette recherche a été effectuée plusieurs mois avant la conférence qu’Omer Pesquer et moi-même avons donnée lors de Spectaculaire – dont vous avez pu lire la synthèse ici même il y a quelques semaines – mais elle complète bien les six tendances que nous avions identifiées.
Plusieurs initiatives ont été lancées depuis quelques années, mais surtout depuis un à deux ans. Il ne s’agit pas là d’en dresser une liste exhaustive, mais de citer quelques exemples pertinents et qui posent une série de questions, permettant de faire émerger des problématiques envisageables pour le présent projet de recherche. Elles feront l’objet d’une étude plus approfondie à l’occasion du développement et seront complétées par d’autres dispositifs non évoqués ici. Parmi les acteurs les plus précoces figure le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse. À l’occasion d’importants travaux de réaménagement et de sa réouverture au public en 2008, le Muséum a investit internet et les réseaux sociaux, sous l’influence du webmaster Samuel Bausson et de son équipe. Le Muséum est présent sur la majorité des plateformes communautaires (Facebook, Twitter, Flickr et Netvibes) et ces supports sont utilisés en fonction des besoins : information, communication, échange. Une relation de proximité s’est ainsi créée, amorçant un véritable changement dans le rapport entre le musée et son public, davantage basé sur les échanges et les apports mutuels entre les visiteurs et l’institution que sur une communication unilatérale du muséum en direction du public. Selon Francis Duranthon, le directeur et Samuel Bausson sur le C/blog, « le but de ce travail n’est pas de faire venir directement au Muséum de nouveaux visiteurs mais bien de nouer un contact et des relations spécifiques avec des usagers, dont on a bien conscience que certains ne seront jamais des visiteurs de l’établissement. » Ce type de positionnement ne risque-t-il pas d’éloigner les visiteurs potentiels de la réalité des collections ? Comment s’articulent les rapports entre visite physique et visite virtuelle ? Comment lier médiation devant les œuvres et médiation numérique ?
Parmi les musées de sociétés, le musée du Quai Branly s’est investi dans un certain nombre de projets autour des outils numériques de médiation : ses applications mobiles, disponibles sous iOS mais aussi sous Android (premier musée à en disposer) font figures de références en terme d’ergonomie et d’efficacité, et la qualité du site internet en terme d’accessibilité universelle est attestée. Enfin, c’est le premier musée national à proposer l’achat d’un billet dématérialisé, disponible sur smartphone, le m-ticket (voir l’article Le musée du Quai Branly à la pointe des nouvelles technologies sur le C/blog). Avec une politique numérique aussi pro-active, on peut se demander qu’est-ce qui motive le musée du Quai Branly : pourquoi choisit-il d’investir des ressources financières et humaines dans le développement de ces projets ? Cherche-t-il à se donner une image branchée, surfant sur un engouement éphémère pour des sites internet à la mode ? Ou, au contraire, est-ce un musée précurseur qui investit des territoires nouveaux de la communication et de la médiation ?
Bien que les initiatives de ces deux musées soient exemplaires en terme d’implication du visiteur et de procédés innovants de médiation, nous avons choisi d’orienter nos recherches vers les musées d’arts plutôt que les musées de sciences et de société. Le Projet Musées de Wikipédia vise à « développer et coordonner la rédaction d’articles traitant des musées et des objets qui y sont conservés. Il est destiné à faciliter les travaux dans ce domaine pour l’ensemble des contributeurs, même occasionnels. » Cette initiative a donné lieu à des partenariats entre l’association Wikimédia France et plusieurs institutions, parmi lesquelles la ville de Toulouse, l’établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles (voir également Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château sur le C/blog) ou encore le Centre Pompidou. Ainsi, les 7 et 14 juin dernier se sont tenus des ateliers réunissant membres de la communauté du Centre et wikipédiens. L’objectif était la rédaction de fiches Wikipédia consacrées aux œuvres de la salle 7 du MNAM (Musée national d’Art moderne), contenant des pièces de Brancusi, Léger et Laurens. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la préfiguration du CPV (le Centre Pompidou Virtuel) qui donnera la parole aux visiteurs en leur proposant de participer à la rédaction de contenus autour des œuvres. Ces fiches pourront ensuite être revues, le cas échéant, corrigées et augmentées par les conservateurs du MNAM, puis intégrées à l’offre de médiation du Centre. Un projet de ce type pose plusieurs questions en matière de contenus : comment s’assurer de la qualité des contenus autour des œuvres lorsqu’ils sont conçus, au moins en partie, par des amateurs, non-professionnels de l’histoire de l’art et de la médiation culturelle ? Quel est l’intérêt pour le musée d’impliquer le visiteur dans la création d’information et de médiation autour des œuvres ? Comment les métiers de conservateur, de commissaire, de médiateur ou de guide-conférencier peuvent-il s’adapter à ces outils, à ces pratiques ?
Autre exemple d’implication du visiteur, le programme Alors tu veux être un artiste ?, présenté au printemps dernier au Musée des Beaux-Arts du Canada (Ottawa) et qui proposait aux jeunes publics de soumettre une œuvre au vote des internautes via le bouton like de Facebook. Avec plus de 2000 like, c’est le jeune xiangshen92, auteur de « My first red », qui a remporté une visite des coulisses du musée, un examen de son book par un conservateur et un bon d’achat pour des fournitures d’artiste. Si, avec ce concours, le musée marque sa volonté d’attirer et d’impliquer le jeune public, comment une telle initiative se positionne-t-elle par rapport à d’autres procédés plus classiques ? À travers l’usage de Facebook, quelles sont les attentes du musée ? Essaie-t-il de susciter de la curiosité ou d’encourager les vocations liées à l’art et à la muséologie ?
Au Brooklyn Museum, plusieurs dispositifs reposent sur l’implication du visiteur dans la création de contenu entourant les œuvres. Par exemple, avec Posse, le musée incite les visiteurs à participer à l’indexation des collections en y ajoutant des tags ou étiquettes (Tag, You’re it!) ou choisissant de valider (ou non) l’attribution de tags par d’autres utilisateurs (Freeze Tag!). Ces procédés utilisent des ressorts ludiques et communautaires : les visiteurs disposent d’un profil sur le site et un « tableau d’honneur » leur permet de savoir où ils se placent par rapport aux autres joueurs, en fonction de leur degré d’implication. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises. Plus largement, le développement de dispositifs de médiation utilisant les mécanismes de la gamification dans les musées devra être étudié dans ce projet de recherche. Au-delà de la question des contenus évoquée plus haut, ces opérations qui abordent la médiation sur un mode ludique ou récréatif posent de nombreuses questions : comment la médiation à l’ère du numérique se positionne-t-elle face à des pratiques traditionnelles ? Vient-elle compléter ou remplacer l’interprétation, la médiation, la visite telles qu’elles sont connues, pratiquées et enseignées actuellement ? Qu’est-ce que ces techniques ou ces outils changent pour le département des publics au sein des musées ? Pour les autres services ?
Sans entrer dans la polémique qui fait s’affronter partisans et opposants de la photographie au musée, il nous semble difficile d’aborder les notions de participatif et de collaboratif sans évoquer l’interdiction de la photographie au Musée d’Orsay et la naissance du groupe de réflexion OrsayCommons, dont la plateforme principale d’échange est un groupe Facebook. Historiens de l’art et théoriciens du musée, chercheurs et blogueurs ont déjà amorcé le débat, parmi lesquels André Gunthert et Serge Chaumier lors de l’événement OrsayCommons à la Monumenta, le 11 juin dernier. De même, lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (lire le compte-rendu de Guillaume Ansanay-Alex sur CarpeWebem), le philosophe Bernard Steigler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation par le visiteur.
Enfin, la plus récente initiative, Museomix, a été lancée au moment de la rédaction de ce projet de recherche. Créée par un groupe réunissant professionnels du musée, consultants indépendants et artistes, cette conférence d’un nouveau genre se tiendra pour la première fois en novembre prochain. Elle donnera lieu à un atelier intensif de trois jours, et s’est donnée pour mission de proposer de nouvelles expériences de visite, grâce à l’implication de participants d’horizons divers : muséologues, conservateurs, scénographes, chercheurs bien sûr, mais aussi artistes, programmeurs, graphistes, enseignants ou encore professionnels du marketing et de la communication. L’objectif est de « co-créer une exposition en revisitant et en faisant collaborer tous les métiers qui participent à sa mise en place », basée sur « ce que pourrait être une expérience muséale centrée autour de l’utilisateur ». Comment le musée peut-il tirer profit d’initiatives spontanées de ce type, créées par des professionnels qui se positionnent autour des musées et ne font pas (toujours) directement partie de l’institution ? Qu’ont-ils à nous dire ? Quels enseignements tirer de ces projets collaboratifs et participatifs qui naissent hors de l’institution mais concernent directement les pratiques muséales ?
À venir, Le musée participatif : synthèse et bibliographie.
En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est “Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques”. J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées.
Alors qu’internet et les réseaux sociaux ont pénétré la majorité des domaines professionnels, l’ensemble des couches sociales et modifié en profondeur nos rapports sociaux, les musées et les institutions culturelles ne font pas exception. De nouveaux outils (smartphones, tablettes, médias sociaux, numérisation des contenus) facilitent les échanges, le dialogue et la production de contenus par des communautés d’amateurs activement impliqués (Wikipédia, blogueurs, chercheurs, adhérents, fans, followers). De nouveaux usages naissent et transforment les pratiques traditionnelles de communication, de consommation et de création, remettant en question les frontières entre amateurs et professionnels, experts et passionnés. La culture de l’open source, propre à l’informatique, a contaminé la technologie dans son ensemble et s’étend aujourd’hui aux politiques de la ville, à l’urbanisme, à l’information avec l’open data, n’oubliant pas le musée sur son passage.
Les institutions culturelles sont confrontées à l’impératif d’un changement dont on ne mesure pas encore toute l’ampleur. Plusieurs s’essaient aux réseaux sociaux en ouvrant des pages sur Facebook ou des comptes sur Twitter sans forcément comprendre les usages et la culture de ces plateformes. En outre, si la présence d’outils de médiation audiovisuels et numériques à l’intérieur des musées n’est pas nouvelle, les terminaux numériques nomades modifient les rapports entre la visite physique et son prolongement numérique. Face à cette trinité de nouveautés (nouveaux outils, nouveaux usages, nouvelle implication du visiteur), plusieurs questions se posent : quels intérêts les musées ont-ils à développer ce type d’outils ? En quoi cette « médiation 2.0 » diffère-t-elle des techniques de médiation traditionnelle devant les œuvres ? Quel rapport peut-on établir entre la visite physique de l’institution et le prolongement qui peut en être fait sur des plateformes numériques ? Comment évaluer la qualité des contenus lorsqu’ils sont conçus en collaboration avec des visiteurs ? Comment mesurer l’efficacité de ces nouvelles pratiques en terme de retour sur investissement (temps, matériel, humain) ? Techniquement, matériellement, quels sont les avantages et les inconvénients du musée participatif ?
Plus largement, c’est la question de l’avenir du musée qui se pose, face aux pratiques du numérique : comment l’institution muséale peut-elle évoluer ? Se dirige-t-on vers de nouvelles plateformes d’échange ou des lieux-média d’un nouveau genre dont les frontières encore floues se dessinent actuellement ? Le présent projet de recherche se propose d’étudier les évolutions de la médiation muséale à la lumière de ces nouvelles pratiques sociales et permettra de questionner le passage annoncé du musée-cathédrale au musée-Légo©.
Dans un premier temps, il convient de définir les termes de la présente recherche. On entend social comme défini par les médias sociaux du web 2.0, qu’ils soient personnels (Facebook, Twitter) ou professionnels (LinkedIn, Viadeo) : la création d’interactions entre membres d’une même communauté qui se reconnaissent pairs. La notion de collaboratif doit être comprise comme la possibilité d’ouvrir des partenariats entre les institutions elles-mêmes, entre les institutions et les publics, ainsi qu’entre les publics, réunis autour d’un même intérêt pour le musée. Elle intègre également le principe du crowdsourcing, l’intelligence du groupe. Enfin, la dimension participative évoque l’implication des visiteurs dans la création de contenu entourant le discours de l’institution. Dans un article du C/Blog, Florence Belaën établissait le constat suivant : « La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu. »
Une première recherche a permis d’identifier quelques sources qu’il conviendra d’étudier dans le cadre de ce travail : un essai qui aborde le thème du musée participatif, un document prospectif et plusieurs études chiffrées. L’ouvrage The Participatory Museum de Nina Simon propose la définition d’une muséographie innovante et résolument tournée vers le visiteur. La scénographe américaine répertorie cinq étapes, de l’accès au contenu à l’affirmation de l’institution comme lieu social : dans un premier temps, le visiteur consomme le contenu (la découverte), puis il interagit avec lui (l’interaction) et voit ses propres actions intégrées dans un réseau (la participation). Il entre ensuite dans une phase d’échanges avec d’autres visiteurs et avec le personnel du musée (la collaboration). Pour finir, l’institution muséale devient un véritable lieu d’échanges et de rencontres. Nina Simon conçoit la relation au contenu comme la base de la participation, puisqu’elle décrit une institution participative comme « a place where visitors can create, share, and connect with each other around content » (un endroit où les visiteurs peuvent créer, partager, échanger ensemble autour du contenu). Au lieu de livrer le même contenu à tout le monde, le musée participatif rassemble et partage des contenus divers, personnalisés et évolutifs, co-conçus par les visiteurs. Le musée participatif n’est plus à propos d’une thématique ou adressé à un type de public, il est créé et administré avec les visiteurs. Cette définition n’est pas sans rappeler la volonté d’implication des populations locales qui a présidé à la création des écomusées par Georges-Henri Rivière dans les années 1960. Une étude plus approfondie de ce concept permettra sans doute de mettre en avant des points communs et les différences entre les deux approches (musée participatif et écomusée).
Initié par le New Media Consortium d’Austin, The Horizon Report est un document prospectif qui étudie les tendances des technologies numériques et leur adoption par le grand public. The 2010 Horizon Report: Museum Edition traite exclusivement du musée à travers l’étude de six tendances émergentes, classées par horizon d’adoption : le mobile et le web social (d’ici moins d’un an – on observe que cette dernière tendance est actuellement en cours de déploiement dans bien des musées, comme l’indique la politique de la Tate sur le web social illustrée dans Tate Social Media Communication Strategy 2011-12 par Jesse Ringham), la réalité augmentée et la géolocalisation (d’ici deux à trois ans), enfin le web sémantique et les interfaces homme-machine à caractère kinesthésique (d’ici quatre à cinq ans). L’étude de ce document pourra se révéler une source riche d’informations et d’orientation pour le présent projet de recherche, même s’il aborde principalement les aspects techniques et technologiques de la question, plus que les enjeux de la médiation.
Justement, l’une de ces tendances, l’usage de solutions mobiles dans la médiation muséale est mise en évidence par plusieurs études en France comme à l’étranger (voir à ce propos le mémoire de master 1 de Clélia Dehon, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation dans les institutions muséales françaises, le blog de Charles Outhier ou encore la plateforme développée par Nancy Proctor). Une conférence en ligne entièrement consacrée à ce sujet, Museums & Mobile, a été créée par Loic Tallon et Jonathan Finkelstein. Majoritairement conduite par des intervenants nord-américains et britanniques, elle s’appuie sur les résultats du sondage réalisé par Tallon et Finkelstein auprès de 738 répondants, dont 30% ont indiqué avoir développé une offre de médiation mobile (qu’il s’agisse d’audioguide classique ou d’applications sur terminaux mobile – smartphones ou tablettes), 23% ont indiqué ne pas avoir d’offre mobile actuellement mais y travailler et enfin 36% des répondants ont indiqué ne pas avoir d’offre sur mobile et ne pas prévoir d’en développer pour le moment. Un autre sondage réalisé par BulkyApps, révèle que 23% des musées français sont présents sur les mobiles et 12% ont un projet d’application mobile en cours de développement. La majorité des projets réalisés sont des applications institutionnelles (61,5%), qui proposent souvent un accompagnement à la visite et des informations pratiques. Les autres sont des applications de référencement (vitrines sans fonctionnalités) et, dans une moindre mesure, des versions mobiles du site web. On constate donc que, malgré certaines réticences liées à la nouveauté de l’outil et à des questions budgétaires, l’usage de dispositifs mobiles est un procédé de médiation en plein essor.
À suivre, Le musée participatif : quelques initiatives.
À l’occasion de sa quatrième édition, Spectaculaire proposait une journéee professionnelle aux exposants participants, le 23 septembre dernier. Omer Pesquer et moi-même avons été invités à intervenir au cours d’une matinée de conférences sur les nouveaux usages liés au numérique dans la culture. Je vous propose une restitution de notre intervention qui était une rapide introduction au web participatif dans les différents domaines de la culture, remaniée ici pour être adaptée au format blog. Le contenu de cette présentation est volontairement très pédagogique car il s’adresse à des publics peu ou pas au fait des dispositifs participatifs, donc je compte sur la compréhension des lecteurs initiés, qui ne découvriront pas forcément grand chose.
Nous avons sélectionné six tendances qui nous semblent représentatives de la situation actuelle : la mobilité, qui se développe autour des smartphones et des tablettes, la photographie communautaire, une tendance qui date déjà de quelques années mais qui ne cesse de se réinventer, la multiplication des événements spéciaux, l’usage des jeux et de la gamification dans la culture, les expériences hors les murs et, pour finir, les dispositifs collaboratifs. Chacune de ces tendances est illustrée d’exemples issus du musées, des arts vivants, de la musique, en France et à l’international.
Pour introduire le sujet, Omer a évoqué une anecdote personnelle : sa visite de l’exposition « Frida Kahlo y su mundo » au Palais des Bozar de Bruxelles en avril 2010. Pour préserver les œuvres, les visiteurs entraient dans cette exposition par petit nombre et à heure fixe. En attendant son tour sur une chaise, Omer a remarqué un écran qui l’invitait très clairement à partager son expérience sur certains réseaux sociaux. Fondement de nos cultures, le partage est la porte d’entrée vers le participatif. De plus, la dynamique participative permet de renforcer et d’amplifier les différentes formes de relations sociales existantes.
Au début des années 2000, des sites d’un nouveau genre apparaissent sur internet : les blogs et les réseaux sociaux. Ces plateformes communautaires permettent de publier des contenus originaux ou de partager des contenus déjà existant, mais également d’interagir avec les autres utilisateurs et de commenter leur interventions. Comme vous pouvez le voir sur ce schéma emprunté au blog Médias sociaux (cliquez sur l’image pour la voir dans son contexte), il existe plusieurs types de plateformes : celles qui vous permettent de publier des contenus photo, audio ou vidéo, comme Flickr ou YouTube, celles qui vous permettent de partager des points de vue personnels et d’échanger avec votre réseau au sens large comme Facebook ou Twitter, ou encore celles qui vous permettent de travailler votre réseaux dans une optique professionnelle comme LinkedIn ou Viadeo.
La mobilité est au centre des nouveaux usages. Tout possesseur de smartphone dispose aujourd’hui d’un ordinateur de poche avec lequel il peut interagir spontanément avec Internet : consulter des informations, bien sûr, mais aussi produire lui-même des contenus ou compléter des informations produites par d’autres. Ainsi, l’utilisateur n’est plus sur mais dans Internet. Certaines applications telles que Foursquare, permettent de partager sa position et de compléter ce pointage par un commentaire ou une photographie, c’est la géolocalisation. De l’autre côté, le lieu qu’il visite peut lui suggérer des choses à faire (lieux à visiter, conférences, rencontres…) ou le remercier avec des offres spéciales. Foursquare est également un jeu qui met en place une course où l’on rentre en compétition avec ses contacts, comme on le verra plus loin avec la gamification.
Parmi les autres nouvelles formes de communication permise par les smartphones, le livetweet, dont j’ai déjà parlé ici. Cette pratique, centrale dans les usages de Twitter, agrège en temps réel tous les messages diffusés autour d’un événement grâce à l’utilisation d’un mot clef, appelé hashtag. Par exemple, le 30 aout 2011, le Jeu de Paume organisé un livetweet dans l’exposition Santu Mofokeng. Pour l’occasion, les photographies étaient autorisées, avec l’accord de l’artiste. Un petit groupe de personnes ont été invitées à décrire la singularité de leur visite de l’exposition, en publiant des micro-messages sur Twitter, complétés par des photos et des vidéos. À l’accueil du musée, les nombreux échanges de ce livetweet étaient affichés sur un tweetwall, un écran dédié. Cette opération a permis de créer un événement ponctuel, une nouvelle forme de médiation, diffusée sur les réseaux sociaux. Elle a eu un impact positif sur l’image l’institution qui s’est montrée à l’écoute de ses publics et sensible aux nouvelles pratiques d’appropriation des œuvres. À la suite du livetweet, Clélia Dehon, une des participantes, a utilisé une de ses prises de vue comme avatar sur Twitter, faisant ainsi perdurer l’expérience qu’elle avait vécu.
Si aujourd’hui, le principe d’un réseau social est très courant, lorsque Flickr inaugure la photographie communautaire en 2004, il est plutôt nouveau : on crée un profil très succinct au moment de l’inscription, on partage ses photos et l’ensemble des utilisateurs peuvent commenter les photos ou les ajouter à leurs favoris. Ces fonctionnalités créent des interactions entre les utilisateurs, notamment à travers la création de groupes, qui se rassemblent autour de thématiques communes, telles qu’un festival de musique, un musée ou un monument, une marque, un phénomène urbain. En 2010, Instagram a pris le relais en devenant une déclinaison mobile de Flickr. Cette application, exclusivement accessible sur iPhone, offre le même type de fonctionnalités que Flickr à ceci près qu’on a (presque) toujours son téléphone sur soit, donc encore plus d’occasions de prendre en photo un monument, un concert, une performance ou une visite d’expo. Cette pratique est à mettre en relation avec le livetweet, qu’on a évoqué plus haut. Plus récemment encore, Flickr a contre-attaqué avec une app proposant les mêmes fonctionnalités, uniquement disponible sur les smartphones équipés d’Android.
Autre exemple : depuis juin 2010, il est interdit de prendre des photos au musée d’Orsay. En réaction, est née l’initiative OrsayCommons qui propose aux visiteurs qui le souhaitent de se réunir ponctuellement pour prendre des photos ensemble, en signe de protestation silencieuse. Dans la même veine et à l’opposé du musée d’Orsay, la Monumenta 2011 a choisi d’inciter le public à photographier l’œuvre d’Anish Kapoor, à se mettre en scène avec elle. La manifestation a créé un blog éphémère sur la plateforme Tumblr, avec l’organisation d’un concours pour les meilleures photos et les meilleurs textes inspirés par l’œuvre. Cette initiative est d’autant plus pertinente qu’elle introduit une forme de médiation en lien direct avec l’œuvre : la pièce Leviathan ayant été conçue spécifiquement pour le Grand Palais, elle ne sera peut-être plus jamais montrée ailleurs, d’où l’urgence de la prendre en photo pour en garder le souvenir et pouvoir dire, à la suite de Roland Barthes, “ça a été”.
Dans le flux permanent d’informations du web, il est nécessaire de proposer des repères aux visiteurs, ce qui commence par créer des rendez-vous récurrents. Par exemple, chaque vendredi Gallica, la bibliothèque numérique de la BNF, propose sur sa page Facebook une série d’énigmes basées sur des documents issus de ses fonds. Le vendredi 29 juillet dernier, elle demandait ainsi d’identifier des plages à l’aide sur de photographies anciennes. Dans ce jeu, il n’y a rien à gagner si ce n’est la satisfaction d’être le premier à donner la bonne réponse. Mais les événements sont aussi un excellent moyen de tisser des relations avec ses visiteurs/spectateurs, comme nous l’avons vu précédemment avec le livetweet. Ces liens sont essentiels dans la construction d’une communauté, ils sont des occasions particulières pour les institutions de se présenter à leurs publics sous un angle différent.
En janvier 2011, pour célébrer sa première année d’existence et le succès des expositions Circuits céramiques, Sèvres Cité de la céramique organise une soirée festive pour ses fans sur Facebook. Parmi les surprises de la soirée, une lecture-performance inédite de l’artiste Dominique Angel, “Destruction annoncée”. La force de cette performance ainsi que l’autorisation de prendre photos et vidéos participent à donner une image résolument contemporaine pour la Cité.
Enfin, à l’occasion de la Nuit de Musée 2011, le 14 mai dernier, La bataille du Centre Pompidou est organisée au niveau 0 du forum du Centre. Ce dispositif expérimental, mis en place à l’initiative de Gonzague Gauthier et développé par l’artiste Florent Deloison invitait les visiteurs à une sorte de « Space Invader » collaboratif, dont toutes les commandes passent par Twitter. Dispositif ludique et interactif d’un nouveau genre, ce jeu repose sur la collaboration entre les joueurs qui doivent s’entre-aider pour avancer, mais valorise aussi l’implication personnelle à travers un unique objectif : être le premier à reconnaître les œuvres qui apparaissent progressivement pendant l’affrontement avec les “invaders”.
La gamification est une pratique émergente dans la médiation culturelle qui consiste à appliquer les ressors habituels du jeux à un autre domaine professionnel : progression par niveaux, système de récompenses et de points, entretien d’une compétition entre les joueurs pour stimuler les échanges entre eux. Appliqué à la culture, il s’agit donc d’apprendre en s’amusant, mais sans se limiter aux publics jeunes : on peut participer à tout âge et découvrir une institution culturelle de manière ludique et décalée. Ainsi, en 2010, la Smithsonian Institution de Washington a organisé The GoSmithsonian Trek un jeu de piste à travers 9 des 20 musées membres de l’institut en collaboration avec l’application SCVNGR (de scavenger hunt, chasse au trésor en anglais), disponible sur les terminaux iPhone et Android. Les visiteurs ont reçu une série de tâches à effectuer, des “quêtes” dans le langage du jeu, qui leur ont permis d’en apprendre davantage sur les collections exposées. Le gagnant a remporté un iPad.
Autre exemple : Plug, au musée des Arts et Métiers. Seuls ou en équipe, les visiteurs-joueurs avaient pour objectif de remettre de l’ordre dans une série de cartels devenus fous, accompagnant une sélection de 16 objets issus des collections du musée, à l’aide de terminaux mobiles qui leur étaient prêtés pour l’occasion. À ce propos, lire le portrait de Coline Aunis, chef de projet web et multimedia du musée, qui présente davantage le projet sur le blog de Knowtex.
The Sixty One est un bon exemple de gamification dans la musique. Ce site permet aux internautes de découvrir des nouveaux artistes, qu’ils soient jeunes et non signés ou déjà installés dans l’industrie à travers un parcours de “quêtes” à réaliser : écouter 5 morceaux classés dans 5 catégories différentes, ajouter des morceaux à ses favoris et les partager sur les réseaux sociaux,… Enfin, dernier exemple avec les affiches de l’Orchestre national d’Île-de-France (ONDIF). Cette fois, ce n’est pas de la gamification à proprement parler, mais un petit jeu gratuit : l’ONDIF a proposé à ses fans sur Facebook de partir à la recherche des affiches de la campagne publicitaire de saison à travers la région et de les poster sur la page fan. Il n’y avait rien à gagner, si ce n’est le plaisir de jouer et savoir qu’on fait partie de la communauté mélomanes fan de l’ONDIF. Il y a quelques jours, l’orchestre lançait un nouveau jeu : l’objectif est de retrouver une affiche en particulier avec, cette fois, des places à gagner.
Avec leur gros pixels, on les croirait surgis de vieux jeux vidéos : les QR codes sont de plus présents dans les journaux ou sur les affiches. Grâce à eux, il est facile de connecter rapidement le web mobile au monde physique : il suffit d’avoir sur son smartphone une application permettant de flasher les QR codes. Plus besoin de saisir les adresses URL “à la main”, l’application vous mène directement au site d’arrivée, même si malheureusement, ces derniers ne sont pas toujours optimisés pour le mobile. Avec cette petite touche énigmatique, les QR codes peuvent être utilisés pour favoriser la participation et plus particulièrement depuis l’espace urbain. Par exemple, dans le cadre d’un jeu de piste qui invite les participants à une manifestation, un spectacle ou une exposition, comme la Party Arty de Portland, illustrée sur l’image ci-dessus.
Connu entre autres pour son intervention “Women Are Heroes” lors de la Nuit Blanche 2009, l’artiste français JR propose Inside Out, un projet participatif global, dont l’objectif est “de rendre visibles les gens invisibles”. Le principe est simple : les participants se connectent sur le site, ils y postent un autoportrait expressif, ce portrait est imprimé sous la forme d’une affiche qui est envoyée gratuitement par la poste au contributeur. Lorsqu’il le reçoit, le participant n’a plus qu’à coller fièrement son portrait géant dans l’espace urbain (de préférence dans un endroit symbolique pour lui) puis à le photographier in situ pour le renvoyer au site. Chaque participation devient ainsi un élément supplémentaire d’une œuvre monumentale qui se déploie dans le monde entier, à la fois dans le monde physique et en ligne. L’été dernier, ce projet a connu une extension singulière, avec l’installation d’une cabine photographique géante au Centre Pompidou et une page dédiée sur Facebook. Après avoir patiemment fait la queue, chaque visiteur est reparti avec son autoportrait au format poster, gratuitement et immédiatement. Avec un débit de plus de 300 posters par jour, près de 24 000 portraits ont été imprimés pendant l’événement.
Quel meilleur exemple d’expérience collaborative que Wikipédia, l’encyclopédie en ligne à laquelle tous les internautes peuvent participer ? Dernièrement, Wikimédia France, l’association qui gère les projets Wikimedia dans l’Hexagone, a installé un certain nombre de partenariats avec des institutions culturelles, par exemple avec le Château de Versailles qui a accueilli un wikipédien pour an (voir à ce propos l’article du C/blog Un wikimédien à Versailles : quand le web collaboratif s’installe au Château). Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel (ou CPV, dont vous pouvez revoir la présentation sur le site de Polemic Tweet), la prochaine évolution de son site internet, le Centre Pompidou a organisé une expérience rassemblant des membres de la communauté du Centre et des Wikipédiens, auteurs assidus participant à l’encyclopédie en ligne. L’objectif : créer des pages de l’encyclopédie sur des œuvres de la collection du Centre, avec le savoir-faire des Wikipédiens mais aussi les connaissances et l’enthousiasme des fans du lieu (vous pouvez retrouver mon article sur cette initiative ici).
Dans un esprit proche, le site du Brooklyn Museum de New York propose deux dispositifs collaboratifs : avec Tag! You’re It!, les visiteurs sont invités à s’investir dans l’indexation des collections en ligne, en proposant des tags, des mots clés qui serviront à l’identification, au classement et l’indexation des œuvres. Et avec Freeze, Tag!, les utilisateurs peuvent signaler une erreur “d’étiquetage”. Les deux expériences se présentent sous la forme de jeux, avec un “tableau d’honneur” en fonction du nombre d’œuvres tagguées et de leur pertinence. Participer leur permet également de découvrir la collection du Brooklyn Museum de manière spontanée et plus divertissante qu’un simple catalogue en ligne, ce qui permet de fixer en mémoire de manière plus durable et plus efficace les connaissances acquises.
Les six tendances identifiées et détaillées ci-dessus prennent une direction commune : l’implication du visiteur dans la constitution de contenus entourant l’événement culturel, qu’il s’agisse d’une exposition, d’un festival de musique ou d’une performance d’artiste. Le participatif associé aux outils numériques n’en est qu’à ces débuts : des expériences de ce type sont amenées à se multiplier dans le champ culturel, car c’est un phénomène de fond lié aux innovations sociales provoquées par l’omniprésence du web.
Les institutions ont tout donc intérêt à adopter une attitude pragmatique et positive en s’efforçant d’utiliser au mieux les réseaux sociaux et les plateformes collaboratives, en n’oubliant jamais qu’il ne s’agit que d’outils. Il est souvent nécessaire de faire plusieurs essais dont certains sont parfois infructueux. Ces tâtonnements permettent de trouver les formes et les canaux les plus pertinents en fonction des problématiques de chaque institution : augmentation du nombre de visiteurs, élargissement de la base des fans, modernisation de l’image de marque, etc.
Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous eu l’opportunité de tester des dispositifs de ce type ? Avez-vous mis en place des expériences participatives dans votre institution ?
- Sébastien Magro & Omer Pesquer.
Nous souhaitons remercier Gaël Maupilé et toute l’équipe de Spectaculaire pour leur proposition de participation et la qualité de leur accueil. Merci également à Samuel Bausson et Julien Dorra pour la photographie emblématique de cette conférence.
La conférence est à présent sur Slideshare, visible ci-dessous. Si vous ne voyez pas l’image, cliquez ici.
Le web participatif pour la culture
J’ai été interviewé dans la rubrique Blog-O-naute de l’Atelier numérique, samedi 17 décembre 2011 sur BFM radio. Vous pouvez télécharger le podcast (ça commence vers 15’30).
Tout comme Diane Drubay sur buzzeum et en attendant les suggestions de CarpeWebem, je vous propose un petit tour d’horizon des expositions à voir à la rentrée, à mon humble avis. Au programme : design graphique, photographie, installations interactives, art contemporain, à Paris et à Montréal.
Comme tous les deux ans à l’automne, Montréal accueillera le Mois de la Photo du 8 septembre au 9 novembre. Cette année, c’est le thème Lucidité, vues de l’intérieur qui a été choisi sous l’impulsion de la commissaire invitée Anne-Marie Ninacs. Pour l’avoir fait en 2009, je ne peux que vous conseiller ce superbe festival qui propose un programme de 25 expositions réparties dans 14 lieux (intérieurs et extérieurs), un colloque, une publication de qualité et un programme éducatif. Et tous les événements sont gratuits, ce qui n’est pas le cas de tous les festivals de ce genre.
Après la belle découverte de Matt Pyke au printemps dernier, j’attends avec impatience de voir les 12 installations de Rafael Lozano-Hammer, artiste mexicain installé à Montréal, qui seront présentées à la Gaîté Lyrique du 30 septembre au 6 novembre 2011. Le descriptif de l’exposition est pour le moins alléchant :
“Les œuvres utilisent les techniques de surveillance pour entraîner le visiteur dans leur danse : capteurs infrarouges, systèmes d’enregistrement, puissants projecteurs, scanners radioélectriques. La technologie est au cœur de la démarche de Rafael Lozano-Hemmer et vise à intégrer dans l’oeuvre l’information émise par chaque individu.”
La galerie Anatome présentera le travail du studio lyonnais Trafik à travers l’exposition “WAT? Who are they?/We are Trafik?/Who are Trafik?”, du 5 octobre au 10 décembre 2011. Programmateurs, graphistes, designers, magiciens du pixel autant que du papier, oeuvrant pour les grandes marques de luxe mais aussi créateurs d’installations interactives : il me tarde de découvrir le travail de ce collectif de Frenchies reconnus internationalement.
Du 7 octobre 2011 au 3 janvier 2012, le musée d’art contemporain de Montréal accueillera la deuxième édition de la Triennale québécoise. Après “Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme” en 2008, “Le travail qui nous attend” sera l’occasion de découvrir 50 jeunes artistes en activité, québécois ou vivants au Québec, exposés à côté des grands noms. Mais qui a dit “C’est pas demain qu’on verra ça à Paris…” ?
Du 13 octobre 2011 au 19 février 2012, Les Arts Décoratifs (collections de la Publicité) reçoivent une exposition présentée par le musée de Design et d’Arts Appliqués (Mudac) de Lausanne au printemps dernier, “Stefan Sagmeister, another exhibition about promotion and sales material”. Ce sera l’occasion de (re)découvrir le travail sensible, souvent drôle et décalé de cet Autrichien exilé à New York, qui a beaucoup travaillé pour la musique et les arts vivants (voir le site de son studio).
Hussein Chalayan aux Arts Décoratifs (collections de la Mode) jusqu’au 13 novembre, “Paris-Delhi-Bombay…” au Centre Pompidou jusqu’au 13 septembre (lire ma note) et “Maya, de l’aube au crespuscule” au Musée du Quai Branly.
Comme je l’annonçais dans mon programme du weekend le 17 juin dernier, Futur en Seine s’est tenu à Paris du 17 au 26 juin dernier. Un mois après la manifestation, je vous propose de revenir sur les événements qui m’ont marqué, à travers un petit compte-rendu très personnel.
Organisé par Cap Digital (pôle de compétitivité des contenus et services numériques), Futur en Seine est une sorte de biennale du numérique, qui propose un cycle de conférences autour de six thématiques, des expositions dans des lieux de culture et d’innovation à Paris et en région parisienne, sans oublier quelques événements festifs et nocturnes. Les places étant chères, c’est grâce à la complicité d’un de mes camarades muséogeeks que j’ai pu assister à deux des conférences plénières, ainsi qu’à un atelier.
Le matin du jeudi 23 juin, j’ai assisté à la conférence “Le futur des communications“. Parmi les intervenants, Sugatra Mitra (ici et aussi là) a marqué les esprits. Professeur à la Newcastle University, Mitra a développé plusieurs projets visant à étudier les mécanismes d’apprentissage chez les enfants et les adolescents, en Inde, puis en Grande-Bretagne et dans le monde entier. Avec le projet Hole in the Wall, il a installé des bornes équipées d’un ordinateur connecté à internet, laissant les enfants les utiliser pendant 3 à 4 mois avant de revenir. Entre 1999 et 2004, il a installé son dispositif dans de nombreuses régions de l’Inde rurale pour arriver à la même conclusion : abandonnés à eux-mêmes devant la machine, les enfants ont spontanément appris l’anglais pour pouvoir naviguer sur internet et utiliser la machine. Avec d’autres projets, Mitra a mis en évidence les aptitudes spontanées des enfants pour comprendre des thématiques complexes, même lorsqu’elles étaient rédigées dans une langue qu’ils ne maîtrisaient pas, ou la possibilité d’améliorer accent et prononciation par l’intermédiaire d’outils numériques. L’ensemble de ses recherches tend à démontrer la capacité qu’ont les enfants d’apprendre seuls et d’inventer leur propre pédagogie à l’aide d’un ordinateur, des notions qui ne sont pas sans questionner la manière dont on conçoit l’enseignement et l’apprentissage aujourd’hui. Après avoir pensé que Google nous rendait stupides, serions-nous en train de comprendre qu’internet permet un autre mode d’apprentissage, pas encore totalement exploré et compris mais tout aussi riche ?
Parmi les autres interventions remarquables, j’ai retenu celle de Vincent Ducrey, blogueur et conseiller nouveaux médias auprès du gouvernement français. Bien que clairement orientée business et marketing, sa présentation (de toute évidence conçue sur Keynote) ne manquait pas d’intérêt, rassemblant une somme dense de références prospectives autour des évolutions possibles de la communication et basées sur les outils existants (blogs, réseaux sociaux, forums, mobilité…). Mais il a livré une présentation (trop) riche dans un temps très court, ce qui a un peu nuit à la lisibilité de son message.
L’après-midi, j’ai participé à l’atelier Social Gaming, conduit par Jason della Rocca, créateur de Perimeter Partners (voir aussi son blog, Reality Panic). Pendant cet atelier de trois heures, nous avons découvert le b-a-ba du jeu vidéo, et notamment le tryptique MDA ou Mechanics, Dynamics, Aesthetics. Pour plus de détails, je vous suggère de lire de compte-rendu très complet préparé par Béatrice David de Girlz in web. Cet atelier très rythmé, dynamiquement animé par Jason, a été une excellente expérience, me permettant d’assouvir une certaine curiosité pour les jeux vidéos, ainsi que quelques pistes de réflexion sur les ressorts de la gamification (j’aurai l’occasion d’y revenir).
Le lendemain, la conférence plénière sur “Le futur de la ville” a été l’occasion pour moi de découvrir Robin Chase, créatrice de buzzcar, un service de partage de voiture (et non pas de co-voiturage, mais je vous laisse voir la différence sur le site). À mon sens, c’est la seule intervenante qui ait vraiment rempli sa mission : nous parler du futur (ici, de la ville) en tant qu’entrepreneure et experte. Contrairement à plusieurs autres speakers, elle n’a pas passé la majorité de son intervention a parler de son parcours et de ses propres réalisations, mais a vraiment pris le temps d’expliquer les mécanismes qui amèneront, selon elle, le public à s’approprier la ville. Pour elle, le futur est dans les structures collaboratives, générées et administrées par les citoyens, sans intervention des gouvernements et des marques. Son exemple le plus saisissant : en 8 ans d’existence, le site couchsurfing.com a rassemblé des millions d’hébergements possibles (de la chambre de bonne à la villa luxueuse en passant par le modeste canapé dans le salon familial), là où l’empire Hilton n’a construit que 3400 hôtels en 60 ans.
Une autre intervention de qualité était celle de Christophe Aguiton d’Orange Labs R&D, qui a présenté plusieurs dataviz, toujours fascinantes, selon trois différents types de classement : des cartes “républicaines” répondant à un système de vote ; des cartes “par tribus”, basées sur des critères marketing et enfin des cartes par “friends/followers”, mettant en évidence les relations entre les intervenants sur le modèle des réseaux sociaux. Cette présentation m’a aussi permis de découvrir la notion de “Little Brother“, cette forme de surveillance lègère où les parents traquent leurs enfants, les épouses leurs maris (ou inversement) et les patrons leurs employés.
Plusieurs événements ont attiré la curiosité des visiteurs, parmi lesquels la présentation des FabLab à l’IRI, l’exposition “hello demain” produite par Orange à La Villette ou encore le Village des innovations au centquatre, mais je ne les ai pas visité.
Comme dans toutes les conférences de ce type, la qualité des communications est inégale et les intervenants, plus ou moins rompus à l’exercice de parler en public. D’un point de vue technique, j’ai trouvé pour le moins étrange d’obliger les francophones peu à l’aise avec l’anglais à présenter leur intervention dans la langue de Shakespeare, alors même que des casques étaient disponibles, proposant un service de traduction simultanée. Loin de moi l’idée de remettre en question l’aptitude de chacun à parler anglais, mais l’exercice s’est révélé parfaitement contre-productif, et certaines conférences auraient sans doute été passionnantes si elles n’avaient pas été massacrées par un anglais hésitant et maladroit. Pourquoi ne pas laisser les intervenants parler la langue qu’ils maîtrisent le mieux, le français ou l’anglais, et laisser aux interprètes le soin d’assurer une traduction cohérente et de qualité ?
Autre remarque que m’a inspiré cette édition de Futur en Seine, c’est le manque d’efficacité du site internet et la difficulté de lecture des événements. Devant la richesse de l’offre, il était difficile de discerner le programme officiel et les événements “off”, les conférences et les ateliers, les visites et les “performances”. Peut-être un programme moins dense mais plus ramassé, un nombre de thématiques plus limitées mais approfondies seraient des pistes à creuser ?
En revanche, le choix de lieux variés, prestigieux et représentatifs de la richesse de la créativité et de l’innovation à Paris m’a semblé tout à fait à propos. En outre, la qualité de certaines interventions, la bonne humeur générale, la diversité des participants dans le public, les multiples occasions de réseautage professionnel sont de bonnes raisons de se réjouir. L’avenir nous dira comment évoluera ce très jeune événement, puisque la 3ème édition se tiendra dès l’année prochaine, le festival passant d’un rythme biennale à une programmation annuelle.
Futur en Seine, du 17 au 26 juin 2011. J’ai assisté aux conférences et ateliers les jeudi 23 et vendredi 24 juin.
Les 7 et 14 juin derniers, j’ai eu l’occasion de participer aux premiers ateliers Wikimedia organisés par le Centre Pompidou. Dans le cadre de la préfiguration du Centre Pompidou Virtuel, Gonzague Gauthier a convié quelques membres de la communauté du Centre à participer à deux rencontres avec des Wikipédiens, des membres actifs de Wikipedia, ainsi qu’à un bêta-test de l’application Blinkster CP pour les mobiles.
À l’automne prochain, le Centre Pompidou mettra en ligne une nouvelle version de son site, pour le moment appelée Centre Pompidou Virtuel (ou CPV). Celle-ci sera axée autour de contenus issus du centre de ressources de Beaubourg. L’objectif est de créer une espace de travail collaboratif dans lequel les visiteurs seront amenés à participer à la création de contenus entourant les œuvres. Ce contenu pourra ensuite être repris, corrigé, augmenté et validé par les conservateurs du Musée d’Art Moderne et des autres structures du Centre. La création de notices sur Wikipédia et leur consultation à partir de Blinkster CP sont deux des projets-satellites mis en place dans le cadre du CPV. Pour en savoir plus, je vous suggère de consulter le compte-rendu par CarpeWebem de la conférence “Stratégies virtuelles des musées” au cours de laquelle le projet a été présenté par Alain Seban, le 26 mai dernier, ainsi que la captation/transcription de Polemic Tweet.
Lors du premier atelier, la quinzaine de participants (communauté du Centre et Wikipédiens réunis) a suivi la visite guidée de la salle 7 du Musée d’Art Moderne (au 4ème étage du Centre) par Jean-Paul Ameline¹. Dans cette salle, six tableaux de Fernand Léger, deux sculptures de Constantin Brancusi et une d’Henri Laurens. Non sans humour et avec beaucoup de pédagogie, le conservateur nous présenté les artistes et les œuvres, en insistant sur le travail de Léger. Ensuite, nous avons eu l’opportunité de rentrer dans la Bibliothèque Kandinsky pour découvrir les principes de base de Wikipédia et y faire des recherches sur les trois artistes. À noter : d’ordinaire, l’accès à la “BK” est réservé aux chercheurs (niveau master 2 et doctorat), dont les sujets le justifient.
Lors du second atelier, nous avons découvert l’usage de l’application Blinkster, puis travaillé à la rédaction de notices de quatre œuvres : Le Phoque II de Brancusi, La Tête de Laurens, Composition aux trois formes et le Réveil-Matin de Léger, sur laquelle j’ai travaillé en collaboration avec @AxelArwak. Cette fois, c’est la BPI (Bibliothèque publique d’information) qui nous accueillis pour une séance de travail conviviale et productive, comme le montre les notices que nous avons commencé à rédiger.
L’application Blinkster, développée dans le cadre de Proxima Mobile, permet d’accéder à du contenu informatif en photographiant une œuvre (tableau, sculpture, affiche… et même architecture). Ce contenu est conçu par l’institution, par des amateurs ou par des experts. En s’associant, Blinkster et le Centre Pompidou propose l’application Blinkster CP, déjà disponible sur iTunes Store².
Question fonctionnalités, il n’est pour le moment pas possible d’ajouter des favoris et il n’existe pas de profil personnel sur la version mobile. Néanmoins, on peut consulter l’historique des œuvres vues, autant sur le mobile que sur la version web. Sur le site de Blinkster, je ne suis pas parvenu à me connecter pour retrouver mes photos et la page “My Blinkster” affiche une sorte de menu déroulant vide (j’ai essayé sur plusieurs navigateurs et même en me recréant un profil). Enfin, il n’y a pas non plus de fonctions sociales, comme la connexion à Twitter et/ou à Facebook, ce qui est bien dommage pour une application reposant sur le crowdsourcing, un travail collaboratif de production de contenu par le public.
En terme d’ergonomie, je regrette l’absence d’un bouton permettant de revenir rapidement à la prise de vue. Il faut revoir toutes les pages précédemment consultées avant le retour vers l’écran principal, ce qui est un peu laborieux. Le terme région d’intérêt, adapté à la version basique de Blinkster, me semble peu adapté pour le Centre Pompidou. Enfin, quelques bugs à noter (problèmes d’images associées, mauvais titres) mais surtout des erreurs de typographies qui sont pour le moins regrettables.
Le design est très générique sur la version iPhone (des retours de la version Android ?), pour ne pas dire sommaire, ce qui ne parasite pas la navigation, mais c’est un peu dommage pour une application de ce type. Développer une langage graphique adapté me semble important, au-delà des questions de branding et de marketing, d’un point de vue de l’identification. Comme pour toute application, il faut que l’utilisateur la reconnaisse au premier coup d’œil et sache qu’il est sur Blinkster.
J’aurai sans doute l’occasion de revenir sur cette évaluation, suite à la présentation du CPV et de Blinkster ce soir à 18h (mercredi 22 juin) au Centre Pompidou, dans le cadre de Futur en Seine. À voir également, Pixee, qui propose un service approchant. Pour le moment, Pixee se consacre uniquement aux affiches de films et de concert, mais des essais ont été tentés avec de la photographie, notamment lors du festival Circulation(s) en février dernier. Il serait intéressant de faire une étude comparative plus approfondie des deux applications.
Ces deux ateliers sont de très bonne augure pour le développement du CPV : les dimensions collaboratives et participatives pourront mener à des échanges de qualité entre les membres l’institution et une communauté d’amateurs passionnés et éclairés. Mais ils montrent aussi toute l’étendue du travail à effectuer pour la mise en place de nouvelles pratiques de travail et leur acceptation par une institution qui est appelée à se transformer en profondeur. Comme l’indique Florence Belaën dans son récent article Petite chronologie de l’usage du numérique, “La posture des institutions muséales n’est plus seulement de diffuser du contenu mais d’intégrer les multiples paroles et d’organiser, en tant que plateforme d’échanges, les différentes interactions et rencontres. Modification des postures et des pratiques, modification du statut des publics : ce ne sont plus des publics à qui on s’adresse et auxquels on offre du contenu mais des publics experts qui participent à la coproduction du contenu.”
¹ Je vous conseille l’interview de J-P Ameline dans 20 minutes, qui restitue l’humour et la pédagogie dont fait preuve le conservateur.
² Blinkster CP n’est pas encore disponible sur Android Market pendant cette phase de test, mais la version “classique” de Blinskter l’est.
Merci à Gonzague Gauthier pour sa disponibilité, ses précisions sur le projet et ses réponses à mes questions. Cet article a été repris dans une version corrigée et augmentée sur le Knowtex blog le 29/06/11.
Au programme ce weekend, les designer’s days qui ont commencé hier, le début de Futur en Seine, les derniers jours de Monumenta 2011 et l’ouverture de Public Domaine à la Gaîté Lyrique.
Les Designer’s Days ont commencé hier et durent jusqu’à lundi (le 20). Cette année, le programme est chargé : hier soir, c’était les cocktails rive gauche (avec les grands noms du mobilier : Cassina, Cappellini, B&B ou encore Kartell) ; ce soir, ceux de la rive droite (avec Sèvres Cité de la Céramique, la Fondation Ricard et l’Institut Suédois), ainsi que plusieurs ateliers et visites tout au long du weekend. Dans ce programme dense, j’ai repéré deux tables rondes : la première sur la responsabilité sociale du design à l’IFM, demain samedi à 10h, la seconde, “Parlons du projet” à la Chambre de Commerce et de l’Industrie de Paris, lundi à 9h30.
Ce weekend commence aussi le festival Futur en Seine, un événement de taille qui proposent des conférences, des expositions et des soirées rassemblés autour de la baseline “le futur, vous le voulez comment ?”. Cinq thématiques seront développées : le futur de la vie, le futur de la musique et de l’image, le futur des communications, le futur de la création et le futur de la ville. Difficile de choisir entre des table-rondes très prometteuses, qui annoncent des intervenants de qualité. Pour commencer, je vous suggère la conférence autour du FabLab organisée par l’IRI (lundi 29, 17h au Centre Pompidou) et l’expérimentation Blinkster(mercredi 22, 18h au Centre Pompidou). Vu la taille du festival, j’aurai l’occasion d’en reparler.
C’est l’événement arty du printemps, la Monumenta 2011 qui laissait les clés du Grand Palais au britannique Anish Kapoor. Après un mois d’événements (dont une spéciale OrsayCommons), la manifestation se termine la semaine prochaine, jeudi 23 juin pour être précis, alors profitez-en pour (re)vivre cette expérience unique, physique autant qu’artistique, touchante, envoûtante qu’est Léviathan. Et n’oubliez pas de participer au concours organisé sur le tumblr de la manifestation avec textes et/ou vos photos.
Enfin, ce samedi commence la nouvelle manifestation de la Gaîté Lyrique, Public Domaine. Plus qu’une exposition, Public Domaine explore l’influence de la culture skate sur la musique, le graphisme, le cinéma, la photographie, la mode et le jeu vidéo à travers des concerts, des événements et une rampe de skate devant la Gaîté. Là encore, j’aurai l’occasion d’en reparler cet été.
Si la vidéo ne s’affiche pas, cliquez ici.
La logique communautaire du projet [des écomusées] est définie par la territorialité du champ d’intervention et l’intervention de la population, qui peut “passer du rôle du consommateur du musée à celui d’acteur, sinon d’auteur du musée”. Hugues de Varine-Bohan directeur de l’ICOM [en 1971] y reconnaît le premier musée “éclaté”, c’est-à-dire pluridisciplinaire et délocalisé.
(…) il existe une large demande de commémoration d’un passé deshistoricisé, représenté sur le mode de l’exprience partagée. En ce sens, le musée doit à la fois conserver des éléments du passé et en donner conscience, c’est-à-dire construire un récit, sans réduire ses visiteurs au silence mais sans céder non plus aux périls d’une représentation trop empathiqurequi engage des réponses affectives.
Le 30 mars, les pages “fans” sur Facebook sont passées au journal (en anglais Timeline), la nouvelle interface du réseau social. Un rapide premier aperçu permet de discerner deux partis-pris sur les choix de couverture, le bandeau d’en-tête de cette nouvelle page :
Morceau choisi : “Je souhaite ardemment qu’aucune nouvelle structure ne vienne recomposer un cadre de légitimité, ne norme les échanges aussi bien professionnels que commerciaux de la communauté des museogeeks. Pour ce faire, nous avons déjà un tas de grandes messes qui cherchent à défendre leur légitimité plutôt que les possibilités réelles d’empowerment. Peut-être en avons-nous besoin pour nous justifier auprès de nos hiérarchies… mais nous n’en aurons jamais besoin pour parler entre nous. Là, se situe l’empowerment.”
Mémoire de recherche sur le musée participatif, dans le cadre de mon projet de fin d’études. Ce mémoire interroge les possibilités d’intégration du numérique au sein des musées, à la recherche de participation, de personnalisation et d’adaptation. Cette recherche explore plusieurs questionnements — comment les musées intègrent ces nouveaux outils à leur disposition, comment sont-ils reçus par leurs visiteurs et quelles sont les clés d’un échange riche et durable entre une institution et son public. — Swanny Mouton, designer d’interactivité. www.swannymouton.com
Le 4 février, il flottait comme un parfum de Museomix dans la bibliothèque du musée des Arts Décoratifs. En effet, l’après-midi était consacré à un retour sur l’événement avec une présentation de chaque prototype imaginé lors de ces 3 jours incroyables. Ensuite, une séance d’ateliers de…
Il est évident que les gens penseront toujours que les générations suivantes détruisent la culture. Cela n’a rien de nouveau – Euripide a été critiqué pour avoir introduit de la “nouvelle musique” dans ses pièces – mais le rythme rapide des changements technologiques dans les 100 dernières années, a accéléré le renouvellement des générations.
Le plus important est de développer un réseau d’amis actifs et intéressants. Leur situation privilégiée fait que beaucoup de musées ont déjà cela – leur propre personnel.
Tenez, je vous livre une image : celle de ces étoiles qu’on regarde, qui scintillent mais sont mortes depuis des années. Nos institutions, c’est exactement cela : on croit qu’elles vivent, le spectacle est superbe, mais tout est mort depuis longtemps.
Le transmedia et le webdoc ont encore tendance à numériser l’analogique comme organisation des modes de narration traditionnelle et comme mise en forme du récit. Pourtant les têtes de lecture des VHS ou les lentilles des CD-Rom, qui contraignaient mécaniquement le séquençage, sont des déterminants d’un autre temps avec le web et son architecture de données. De même, la spatialité de l’objet livre tend à ne plus être une contrainte pour le texte. Dans cette perspective, numériser l’analogique, c’est finalement consacrer la linéarité par la multiplication des choix, sans pour autant penser les choix autrement qu’au prisme de l’embranchement – la juxtaposition de séquences narratives. C’est utiliser le numérique comme forme esthétique et de diffusion, mais en aucun cas comme moteur du récit.
Le transmedia et le webdoc ont encore tendance à numériser l’analogique comme organisation des modes de narration traditionnelle et comme mise en forme du récit. Pourtant les têtes de lecture des VHS ou les lentilles des CD-Rom, qui contraignaient mécaniquement le séquençage, sont qu’au prisme de l’embranchement – la juxtaposition de séquences narratives. C’est utiliser le numérique comme forme esthétique et de diffusion, mais en aucun cas comme moteur du récit.
The model I would most like to see is one of collaboration, between museums and libraries, academic institutions and other organizations that have developed more mature strategies for digital preservation and access.
Une des principales perversités du web concerne la dictature du nombre. De nombreuses marques préfèrent ainsi avoir 100 000 fans qui ne servent à rien plutôt que 5 000 fans qualifiés présentant un réel intérêt pour la marque et interagissant avec l’entreprise.
Museomix fait le pari d’une synergie créative par la rencontre de personnes d’horizons différents pas forcément habituées à travailler ensemble.
Mais alors quels types de profils pour les museomixeurs aux Art décoratifs ?
Les catégories “métiers” valent ce qu’elle valent, et la distribution n’est pas toujours évidente. Mais pour avoir une idée quand même, ça donne ça :
Crédit photo en fond du Musée des Arts Décoratifs : CC BY SA D4m1en sur Wikimedia Commons
Les résultats [de l’étude] montrent qu’avec les réseaux sociaux, Internet et l’importance des loisirs, l’expression artistique et culturelle se révèle de plus en plus active, participative et interactive. Tout un chacun y contribue, l’amateur comme le professionnel.
J’ai été (très rapidement) interviewé hier pour cet article qui me cite (avec une faute d’orthographe sur mon nom, c’est mon père qui va être content). Ces quelques minutes d’interview, une avalanche de questions et un retour permanent au nombre de fans, me laissent le goût amer d’une certaine frustration. C’était l’occasion de parler du passage du musée cathédrale au musée Légo© en citant Samuel Bausson, d’initiatives comme Museomix, mais ça n’a pas été possible. Je reviendrai prochainement sur cette obsession du chiffre lors d’une article avec Omer Pesquer sur DASM.
À l’occasion du premier festival Musées (em)portables et dans le cadre du SimeSitem, salon des musées et des lieux de culture, Museumexperts lance un concours avec pour seul sujet les musées, où tous les films seront réalisés avec un téléphone portable.